A partir de amanhã, as cartas lançadas no dia 11 de julho não estarão mais disponíveis no booster "Novos Lançamentos"!
Esta é a lista de cartas em questão:
Guerreiros Zil
Oukanda. Raro. Personagem. Guerreiro Zil. Humano. Masculino. Espírito 0. Ataque 6/9. Defesa 1. Pontos de Vida 12. Receba Corrente se você jogar uma Amadura. Turnos 3, 5 e 7: Ataque +1.
N'ba. Raro. Personagem. Guerreiro Zil. Clérigo. Humano. Masculino. Espírito 2. Ataque 4/8. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Se você jogar uma Teurgia do Destino, compre uma carta adicional durante a próxima fase de Compra. Ao término do turno, uma Teurgia do Destino de sua Pilha de Descarte é colocada em seu Baralho. Turnos 1, 4 e 5: Espírito +1.
Golpe Preparado. Raro. Teurgia do Destino. Guerreiro Zil, Clérigo. Quando esta carta é ativada, escolha um personagem oponente e anexe esta carta a ele; ele fica desvirado e não pode receber Corrente. Seus personagens recebem Defesa +3 e Corrente se jogarem cartas de Teurgia do Destino. Duração de 5 turnos.
N'ta. Incomum. Personagem. Guerreiro Zil. Saqueador. Guemelite Sombra. Masculino. Espírito 1. Ataque 5/9. Defesa 1. Pontos de Vida 13. Ataque +1 contra Guerreiros. Turnos 1, 4 e 5: Defesa +2.
Penumbra. Incomum. Feitiço Sombra. Guerreiro Zil, Mago, Guemelite Sombra. A Defesa e Espírito do seu personagem não podem ser modificados pelas cartas oponentes. Duração de 2 combates. Quando esta carta é ativada, se o Espírito do seu personagem for superior a 4, escolha uma carta anexada a um personagem; a carta escolhida é descartada.
Traição. Incomum. Teurgia do Destino. Guerreiro Zil, Clérigo. Ataque +X, onde X é igual ao bônus de Ataque do personagem oponente (no máximo 7). Ao término do combate, esta carta é colocada no Baralho oponente. Na próxima vez que esta carta for descartada, um personagem que não seja Zil sofre 3 pontos de Dano Direto.
D'ari. Comum; Personagem. Guerreiro Zil. Fera. Masculino. Ataque 5/9. Defesa 0. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma Armadura. Turnos 3, 5 e 7: Defesa +1.
Temor. Comum. Teurgia do Destino. Guerreiro Zil, Clérigo. O personagem oponente recebe Defesa = 1 e Espírito = 1. Ao término do combate, esta carta é colocada no Baralho oponente. Corrente: carta de Teurgia.
Faca Roubada. Incomum. Item Arma Adaga de Uma Mão. Permanente. Ataque +1/+2. Saqueador ou Mago: Espírito +1. Receba Corrente com uma Adaga ou receba Corrente se o seu personagem possuir uma Adaga anexada a si.
Nômades do Deserto
Espada Quebrada de Rá. Raro. Arma de Uma Mão. Nômades do Deserto, Guerreiro. Único. No início da partida, se todos os seus personagens forem Humanos, esta carta é colocada em sua Mão. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +3. Se o seu personagem possuir outra Espada de Uma Mão anexada a si, Defesa +2.
Dominação. Raro. Ação. Nômades do Deserto, Guerreiro. Se o seu personagem possuir mais pontos de Vida que o personagem oponente, Ataque +2 e Defesa +2. Imortal: Corrente. Duração de 2 combates.
Onisciência. Raro. Teurgia de Fé. Clérigo. O seu personagem recebe Defesa +2 e adquire as Classes de seus outros personagens. Seus outros personagens recebem Ataque +1 ou Ataque +2 se forem Clérigos. Corrente: carta de Teurgia. Duração de 2 combates.
Ba-Sthet. Incomum. Nômades do Deserto. Guerreiro. Humano. Imortal. Feminino. Espírito 0. Ataque 6/7. Defesa 0. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Espada de Uma Mão. Turnos 1, 5 e 6: Ataque +1.
Armadura Divina de Naptys. Incomum. Item Armadura. Nômades do Deserto, Guerreiro. Defesa +2. Permanente. Imortal: no início do turno, um de seus Imortais que possuir menos de 10 pontos de Vida recupera 1 ponto de Vida.
Sacrilégio. Incomum. Ação. Esta carta é anexada ao personagem oponente e ele recebe Defesa -1 e Espírito -1 para cada Clérigo na partida (no máximo -2). Todos os Clérigos recebem Ataque +1. Corrente: carta de Ação. Duração de 4 turnos.
Embalsamento. Incomum. Teurgia do Destino. Clérigo. Escolha um personagem. Se ele for seu, recupera X pontos de Vida; caso contrário, ele sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao Espírito de seu personagem.
Lâmina de Areia. Comum. Ação. Nômades do Deserto, Saqueador. Ataque +2 e um adicional de Ataque +1 para cada personagem que possuir a Defesa superior a 4. Eclipse: Defesa = 2. Corrente: "Golpe do Escorpião" ou "Lâmina de Areia".
Martírio. Comum. Ação. Nômades do Deserto, Clérigo, Guerreiro. Os dois personagens em combate sofrem 4 pontos de Dano Direto. Guardião do Templo: os personagens fora de combate sofrem 1 ponto de Dano Direto. Corrente.
Ptolaris. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Escolha um personagem na batalha; se ele for um Nômade, recupera 2 pontos de Vida, +1 por personagem morto. Se ele não for um Nômade, sofre 1 ponto de Dano Direto para cada um de seus personagens vivos e cada personagem oponente morto.
Bom jogo!
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