Coração de Seiva

Ourenos. Legendário. Personagem. Coração de Seiva. Guerreiro. Eltarite. Desconhecido. Espírito 0. Ataque 6/9. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma Arma ou uma Armadura. Turnos 5 e 6: pode jogar cartas Coração de Seiva sem restrições.

Herança Eltarite. Raro. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. -2 de Dano Físico e Mágico sofridos. Elfine: o próximo Feitiço oponente é ignorado. Hom'chai: -2 de Dano Mágico sofrido para cada um de seus Hom'chai (mortos ou vivos). Corrente.

Disparo Diagonal. Raro. Ação. Coração de Seiva. Duração de 2 turnos. Defesa +2. Seus Elfines recebem +1 de Dano Sofrido. Quando esta carta é ativada, escolha um de seus personagens fora de combate que possua um Arco anexado a si. O personagem oponente sofre um Ataque Físico igual ao Ataque Mínimo do seu personagem que você tinha escolhido.

Ataque Surpresa. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. +2 de Dano infligido. Elfine: Defesa +2. Fera: uma carta anexada ao personagem oponente é descartada.

A Escolha das Armas. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Dais. Elfine. Ataque +3 se você possuir uma Adaga anexada a si e Defesa +3 se você possuir um Arco anexado a si. Ao término do combate, as Armas anexadas ao seu personagem são colocadas em sua Mão. Corrente.

Pinturas de Guerra. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. Duração de 2 turnos. Os personagens oponentes recebem Ataque -2 para cada um de seus Dais vivos e Defesa -1 para cada um de seus Elfines ainda vivos. Quando esta carta é ativada, se você possuir um Hom'chai vivo, os personagens oponentes sofrem 1 ponto de Dano Direto. Receba Corrente se entre os seus personagens existirem 3 Raças diferentes.

Lança Afiada. Incomum. Item Lança de Duas Mãos. Guerreiro, Berserker. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +3. Se esta carta for descartada da partida, um de seus Coração de Seiva recebem Ataque +2 até o final da partida. Ativação imediata se um Hom'chai ainda estiver vivo.

Lasca de Madeira Azul. Comum. Item Adaga de Uma Mão. Coração de Seiva. Elfine. Permanente. Ataque +1 cada vez que você infligir Dano Físico (+5 no máximo). Guerreiro: Empunhadura Dupla.

Viver em Harmonia. Comum. Ação. Guemelite. Permanente. Espírito +1. Recupera 1 ponto de Vida e -1 de Dano Sofrido para cada carta "Viver em Harmonia" em jogo. No início do combate, esta carta é descartada. Corrente.

Neantistas

Entropia. Raro. Neantistas. Feitiço Neântico. Mago. Mago: dois Feitiços Neânticos de sua Pilha de Descarte são jogados. Necromante: duas cartas Morto-Vivo de Ação em seu Baralho tornam-se "Necrose" até o final da partida.

R.I.P. Raro. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Escolha outro de seus personagens Morto-Vivo; o escolhido morre e seu personagem recebe Ataque +5 e recupera 6 pontos de Vida. Necromante: uma "Morte Falsa" de sua Mão é jogada.

Senhores das Ruínas. Raro. Ação. Neantistas. Demônio. Duração de 3 turnos. Seus Demônios recebem Defesa +1 e Espírito +1. Quando esta carta é ativada e no início do turno, todos os personagens recebem +1 de Dano sofrido. Guerreiro: recebe Corrente com cartas de Item.

Daemonium. Incomum. Item Livro Negro. Neantistas. Escolha um personagem oponente; seu personagem copia o Espírito, o Ataque e a Defesa do personagem oponente escolhido. Ao término do combate, seu personagem morre, a não ser que ele seja um Neantista.

Insensibilidade. Incomum. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. -3 de Dano sofrido. Se esta carta for uma "Necrose", Defesa +1 até o final da partida. Esta carta torna-se uma "Necrose" até o final da partida.

Mortalidade. Incomum. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Os personagens fora de combate sofrem 1 ponto de Dano Físico e 1 ponto de Dano Mágico. Se esta carta for uma "Necrose", os personagens fora de combate que possuírem menos do que 1 ponto de Vida morrem. Necromante: Corrente com "Morte Falsa".

Almaria. Comum. Personagem. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Desconhecido. Espírito 0. Ataque 6/9. Defesa 2. Pontos de Vida 18. +1 de Dano sofrido. Não pode utilizar Corrente. Após ter jogado suas cartas, se você possuir um Necromante vivo, escolha uma "Necrose" em sua Pilha de Descarte; a escolhida é jogada. Turnos 3, 6 e 8: Ataque -1/-3 e Defesa +4.

Cééééééérebro?. Comum. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Ataque +2 a Ataque +3. Se esta carta for uma "Necrose", recupera de 2 a 3 pontos de Vida. Esta carta torna-se uma "Necrose" até o final da partida.

Boneco de Pano Velho. Comum. Item Outro. Permanente. Espírito +1 para cada "Item de Roupa" em sua Pilha de Descarte (4 no máximo). Corrente: Feitiço ou Teurgia.

Ainda Vivo?!. Comum. Ação. Demônio. Duração de 5 turnos. Ao término do turno, se o seu personagem tiver sofrido Dano, ele recebe Defesa +1 e receberá Ataque +3 se tiver sofrido mais do que 6 pontos de Dano.

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