Lançamento de Cartas: Trunfo da Lâmina Mística

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Trunfo da Lâmina Mística. Rara. Ação. Enviados de Noz'Dingard . Saqueador. +2 de Dano Físico e Dano Mágico infligidos este turno. Lâmina Mística: Ataque Mínimo +2 até o final da partida. Corrente.

Senya. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Enviados de Noz'Dingard . Mago, Saqueador. Humano. Sorcelame. Espírito 2. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Empunhadura Dupla. Os personagens masculinos oponentes recebem Ataque -1. Se você jogar uma Espada de Uma Mão: Uma "Rapieira de Senya" é criada e jogada após suas cartas. Turnos 2, 4 e 5: Seu personagem inflige um Ataque Mágico ao invés do Ataque Físico.

Rapieira de Senya. Comum. Espada. Enviados de Noz'Dingard . Saqueador. Sorcelame. Permanente. Empunhadura Dupla. Corrente. Ataque +2. Um Adicional de Ataque +1 até o final da partida.

Treinamento da Lâmina Mística. Comum. Ação. Enviados de Noz'Dingard . Permanente. Escolha uma personagem Maga feminina e anexe esta carta a ela. A personagem escolhida torna-se também Lâmina Mística e Guerreira. No início do combate, você pode escolher um Item de sua Mão e jogá-lo. Corrente.

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Lançamento de Cartas: Corila, Chifres Ancestrais

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Corila, Chifres Ancestrais. Rara. Escudo. Única. Coração de Seiva. Hom'chai. Defesa +2. Permanente. Recupera 2 Pontos de Vida, Defesa +1 e Espírito +1 para cada um de seus Hom'Chai morto. Se seu personagem morrer, essa carta é anexada a um de seus Hom'Chai vivos escolhido aleatoriamente.

Iklwa. Incomum. Lança. Coração de Seiva. Guerreiro. Hom'chai. Ativação após o combate. Ataque +2 e Espírito +1. Se essa carta for descartada do jogo, um de seus Hom'Chai recebe Ataque +1 até o final da partida. Ativação Imediata se um Hom'Chai estiver Vivo. "Passada de Hom'Chai para as gerações."

Apagori. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Coração de Seiva. Guerreiro. Hom'chai. Espírito 0. Ataque 8/9. Defesa 3. Pontos de Vida 16. Receba Corrente se você jogar uma Lança ou um Escudo. Enquanto "Apagori" estiver morto, todos os seus Coração de Seiva recebem Defesa +2 e Ataque +1. Turnos 2 e 4: Defesa +2.

Escudo Totêmico. Comum. Escudo. Coração de Seiva. Guerreiro. Ativação após o combate. Permanente. Seus oponentes recebem Ataque -1 e Espírito -1. Hom'Chai: Ativação Imediata. Boooooo....Aaaaaaaaahhh!

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Lançamento de Cartas: Destino Distorcido

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Destino Distorcido. Rara. Destino. Guerreiros Zil. Inflige 2 Pontos de Dano Mágico ao seu oponente (+1 para cada carta Oponente na sua Pilha de Descarte). Circo: Defesa +2. Corrente Teurgia.

Lunático. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Guerreiros Zil. Clérigo. Humano. Circus. Espírito 1. Ataque 8/9. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Não pode jogar Teurgias de Fé ou Fúria Divina. Ao final do combate, uma chance em duas de uma carta da sua Pilha de Descarte ser colocada no Baralho Oponente. Turnos 2, 3 e 4: Uma carta da Mão Oponente é colocada no seu descarte.

Risada Sarcástica. Rara. Destino. Guerreiros Zil. Clérigo. Causa X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao valor de Espírito de seu personagem +2. Ao término do combate, esta carta é colocada no Baralho oponente. Corrente: carta "Risada Sarcástica".

Lua Crescente do Lunático. Incomum. Amuleto. Guerreiros Zil. Circus. Após jogar suas cartas, a última carta Oponente na sua Pilha de Descarte é jogada sem restrição. Ao final do Combate essa carta é colocada no Baralho oponente.

Extraordinário. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Guerreiros Zil. Clérigo. Humano. Circus. Espírito 3. Ataque 5/7. Defesa 1. Pontos de Vida 15. Não pode jogar Teurgias de Fé ou Fúria Divina. Ao término do combate, o personagem oponente sofre 2 pontos de Dano Mágico, +1 para cada "Risada Sarcástica" em sua Pilha de Descarte; estas cartas "Risada Sarcástica" da Pilha de Descarte são colocadas no Baralho do oponente. Turnos 1, 3 e 5: o personagem oponente recebe Espírito -1 até o final da partida.

Cão Bala. Comum. Ofensivo. Guerreiros Zil. Anexa ao seu personagem e se torna um Item Outro. Duração: 3 Combates. Corrente. Ao início do combate, uma carta oponente é escolhida da Pilha de Descarte Oponente e colocada na sua Pilha de Descarte, se for Circo: Cura 2 Pontos de Vida.

Mandrak. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Guerreiros Zil. Mago. Guemelite das Sombras. Circo. Espírito 3. Ataque 4/7. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Seus Magos recebem Espírito +1. Pode jogar Teurgias Destino sem restrição. Ao final do Combate, todos os "Destino Distorcido" da sua Pilha de Descarte são colocados no seu Baralho. Turnos 1, 4 e 7: Após jogar suas cartas, um Pet do seu Baralho é jogado.

Batedor de Carteira. Comum. Pet. Guerreiros Zil. Circus. Esta carta é anexada a um personagem oponente que não possua nenhuma carta "Batedor de Carteira" anexada a si. Duração de 4 combates. No início do combate, uma carta do Baralho do seu oponente é colocada na sua Pilha de Descarte. Todos os Circo recebem Defesa +1. Corrente Teurgia Destino.

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Lançamento de Cartas: Barão Von Blaztnin

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Reduza a Pó. Rara. Fogo. Piratas. Mago. Escolha um personagem oponente fora de combate e esta carta é anexada a ele. O personagem recebe Ataque -2 e sofre 2 pontos de Dano Mágico(+1 Ponto de Dano para cada Feitiço Trovão em jogo. Máximo: 4) Duração 2 combates.

Tetania. Incomum. Trovão. Piratas. Mago. Seu oponente recebe Ataque -1 para cada outro Feitiço de Trovão em jogo (máximo -5). "Mylad" ou "Comandante Malderez" ou "Von Blaztnin": Duração 2 turnos. Defesa +4 se o Ataque de seu personagem for superior ao seu Ataque impresso.

Barão Von Blaztnin. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Piratas. Mago. Humano. Espírito 2. Ataque 4/7. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Depois de cada um de seus Feitiços Fogo: o Personagem Oponente recebe 2 "Marcadores de Pólvora". Depois de cada um de seus Feitiços Trovão: Inflige tantos pontos de Dano Mágico quanto o número de "Marcadores de Pólvora" que ele possuir. Esses "Marcadores de Pólvora" são removidos. Turnos 1, 2 e 4: Defesa +2.

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