Os Piratas e os Nômades do Deserto têm um lugar de honra essa semana.
Piratas
Os Piratas estão se preparando para montar um ataque à Bramamir. Galene, o gênio mecânico, nos mostra a sua criação mais espetacular - S.A.R.A.H. - uma maravilha de engrenagens e perfeição! O laçamento desta carta é dedicado principalmente aos mecanicistas, mas, com estas novas cartas, também será possível completar os diferentes baralhos de Piratas.
Endireite o Mundo. Rara. Ação. Piratas. Ao término do combate, seu personagem recebe 1 Ponto de Vida por cada carta de Item anexada à ele (no máximo 2). Mecânico: no máximo 6. Corrente: carta de Item..
Sem Cobertura. Rara. Ação. Guerreiro/Saqueador/Berserker. Defesa +2 se um item de Armadura ou item de Arma está equipado ao seu personagem. O número de pontos de dano causado pelo personagem oponente é reduzido à 2 pontos, se ele não possui nenhum item de Armadura ou item de Arma equipados à ele. Corrente.
Corrente de Fogos de Artifício. Rara. Item - Outro. Piratas. Mago/Guerreiro. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Permanente. No fim do Turno, este personagem perde uma certa quantia de Marcadores de Pólvora determinada aleatoriamente e sofre X de pontos de dano Mágico de Fogo, onde X é igual ao número de Marcadores de Pólvora perdidos +2. Mago: o personagem oponente recebe 4 Marcadores de Pólvora.
S.A.R.A.H. (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Piratas. Guerreiro. Golem. Mecânico. Espírito 0. Ataque 5/6. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma arma de duas mãos. No início do combate, as primeiras duas cartas em sua Pilha de Descarte são colocadas em seu Baralho. Turnos 4 e 6: Espírito +1.
Arma Experimental. Incomum Item Arma de Pólvora. Piratas. Guerreiro. Ativada ao término do combate. Ataque +3. Permanente. No início do combate, se o seu personagem estiver equipado pelo menos 4 Marcadores de Pólvora, 4 destes são removidos e um dos personagens oponentes que possui o maior número de Marcadores de Pólvora sofre 6 pontos de dano Mágico de Fogo.
Obra-Prima. Incomum. Ação. Piratas. Humano. Mecânico. A "Análise" e "Trabalho de Equipe" são criados e jogados. Escolha uma destas 2 cartas, a outra é removida da partida.
Inteligência Artificial. Comum. Item - Outro. Piratas. Golem. Espírito +1. Permanente. A primeira carta de ação Pirata em sua Pilha de Descarte é jogada. Mecânico: Corrente.
P.L.O.P.. Comum. Item Arma de Pólvora. Piratas. Guerreiro/Saqueador. Permanente. Empunhadura Dupla. No início do combate, escolha um personagem oponente. Ele sofre 1 ponto de dano direto, +1 se pelo menos um Marcador de Pólvora está equipado à ele e recebe um Marcador de Pólvora. Saqueadores: Corrente
Falso. Comum. Ação. Piratas. À medida que esta carta é ativada a ao início de cada combate, uma carta de Item equipada ao personagem oponente é colocada no Baralho de seu dono. Artesão: Permanente
Nômades do Deserto
O Vizir Mahamoud segue os Nômades do Deserto, orientando os Imortais e os Guaridões do Templo à Estrada da Redenção.
Vizir Mahamoud. (e suas duas evoluções). Rara. Personagem. Nômades do Deserto. Guerreiro. Guardião do Templo/Imortal. Humano. Masculino. Espírito 0. Ataque 5/7. Defesa 0. Pontos de Vida 15. Receba corrente se você jogar uma Espada Nômade. Ao término do combate, um dos seus Imortais que tem menos de 15 Pontos de Vida recuperam 0-1 Pontos de Vida. Turnos 1 e 8: seus Guardiões do Templo recebem Defesa +1 até o final da partida.
Premonição. Incomum. Feitiço Mental. Única. Descarte cartas até você possuir 7 na Mão, então escolha 1 carta da sua mão. As outras cartas são colocadas em seu Baralho.
Espada de Mineptra. (e sua evolução). Incomum. Carta Item Espada de Duas Mão. Nômade do Deserto. Ativada ao término do combate. Permanente. Ataque +3 e recupera 2 pontos de Vida.
Guarde o Templo. Incomum. Ação. Nômades do Deserto. Guerreiro. Defesa +1. Corrente. Duração: 2 combates. Guardião do Templo: da próxima vez que o seu personagem sofrer danos, ele recebe Ataque +3..
Bomba Psycho. Incomum. Ação. Nômades do Deserto.Se um dos seus personagens morre, seus outros Imortais recebem 1 Ponto de Vida por cada carta anexada à ele. Permanente.
Dom da Imortalidade. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Ataque +1 e recupera 1 Ponto de Vida. Imortal: ao término do combate, se o seu personagem tem menos do que a metade dos Pontos de Vida impresso, outro dos seus Imortais recebe 3 Pontos de Vida.
Sua Fraqueza é sua Força. Comum. Ação. Ataque +1 e Defesa +1. Um adicional de Ataque +1, se o personagem oponente tem mais de 15 ou menos 5 de Pontos de Vida.
Abelha Sol’ra . Comum; Carta Item de Jóia. Nômades do Deserto. Clérigo. Recupera 1 ponto de Vida cada vez que uma Teurgia Nômade é ativada. Teurgia Nômade: Corrente. Permanente.
Noun-ta. Comum. Carta de Item Punhal. Nômade do Deserto. Saqueador/Clérigo. Ativada ao término do combate. Empunhadura dupla. Permanente. Ataque +3/+1. "Eclipse Sol'ra" ou "Requiem da Cova": Corrente. Eclipse: ativada imediatamente.
Recupere os Guardiões. Comum. Teurgia da Fé. Nômades do Deserto. Clérigo. Os pontos de Vida e pontos de Vida máximo dos seus Nômades são melhorados em 1 até o final da partida. Corrente: Teurgia. Guardião do Templo: seus Guardiões do Templo recuperam de 1 a 2 pontos de Vida.
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