Esta semana, os Guerreiros Zil e os Kotoba têm um lugar de honra.

Guerreiros Zil

Os personagens desta semana devem lembrá-lo de algo, desde que seja a carta vencedora do segundo concurso de cartas dos fãs. Muito mais cartas estão por vir para os clérigos desta guilda e para os Guerreiros Zil do Pacote.

Destino Fabuloso. Rara. Guerreiros Zil. Teurgia do Destino. Clérigo. Defesa +4. Recupera 1 ponto de Vida por cada carta em sua Mão e no Baralho do oponente. Ao término do combate, esta carta retorna ao Baralho do oponente.

O Alfa. Rara. Guerreiros Zil. Ação. Guerreiro. É anexado a um dos seus personagens que tiver o maior ataque Máximo. Ele recebe Ataque +2 e Defesa +1. Seus personagens recebem corrente se jogarem uma carta "A Trupe". Permanente.

Alyce. (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Guerreiro Zil. Mago/Clérigo. Guemelite da Sombra . Feminino. Espírito 2. Ataque 3/5. Defesa 2. Pontos de Vida 12. Não pode jogar a Teurgia de Fé e nem Fúria Divina. Turnos 2, 3 e 6: 2 cartas da Pilha de Descarte do oponente são removidas da partida.

Incômodo. Incomum. Ação. Saqueador/Guerreiro/Berserker. Se o seu personagem tem um item Arma equipado à ele mesmo: Ataque +X, onde X é igual ao bônus de Ataque do seu personagem (+3 máx). A Trupe ou Berserker: +5 máximo, ao invés de +3. Zil: Corrente.

Intervalo. Incomum. Ação. Guerreiro Zil. Ataque +1 e Defesa +1. Os jogadores compram 2 cartas a menos durante a fase de Compra. Circo: seus personagens ganham 1 ponto de Vida. Corrente.

Círculo Vicioso. Comum. Teurgia do Destino. Guerreiros Zil. Clérigo. Ataque +2 e Defesa +1. Corrente Teurgia. Cada "Círculo Vicioso" em sua Pilha de Descarte retorna à sua mão. Ao término do combate, esta carta é retorna ao topo do Baralho do oponente.

Pele de presa Negra. Comum. Item Arma. Guerreiros Zil. Seu personagem se torna Besta em adição às suas outras Raças. As Bestas opostas recebem Defesa -2. A Trupe: Ataque +3/+1. Permanente.

A sobrevivência do mais apto. Comum. Ação. Guerreiros Zil. Ataque +2 e Defesa -1. A Trupe: Adicionais +2 de Ataque e Defesa -1.

O que os olhos não vêem.... Comum. Ação. Defesa +1. Se o personagem oponente não possui raça em comum com o seu personagem, receba um adicional de Defesa +2. Corrente: "... O coração não sente."

... O coração não sente.. Comum. Ação. Ataque +1. Se o personagem oponente não tem nenhuma classe em comum com seu personagem, um adicional de Ataque +2.

Kotoba

Hoje, há uma nova carta lengendária dos Kotoba: Iro, o Campeão Imperial. Ele está acompanhado de novos itens e cartas que dão mais força - entre outras - a classe Rastreadora.

Iro, o Campeão Imperial. (e suas duas evoluções). Legendária. Personagem. Kotoba. Guerreiro. Humano. Masculino. Espírito 0. Ataque 6/8. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Ganha Corrente se você utilizar uma Espada de Uma mão. Ataque +1 e Defesa +1 se você utilizar "Kusanagi". Turnos 1, 3, 5: Ataque +1 e Defesa +1.

Luta Acrobática. Rara. Ação. Kotoba. Saqueador. Escolha um dos Itens em sua Mão, essa carta é jogada imediatamente após as cartas que você tiver jogado. Rastreador: Você pode escolher um Item a mais.

Lançador-de-Agulha. Rara. Outro Item. Kotoba. Saqueador. Rastreador. O personagem oponente recebe Ataque -2 e Defesa -1. Ao término do combate, existe até a chance de que esta carta retornará para sua Mão. Corrente.

Sombra Kotoba. Incomum. Ação. Kotoba. Saqueador. As penalidades de Ataque no seu personagem e os bônus no personagem oponente são ignorados. Rastreador: Defesa +2. Compra 2 cartas à mais durante a fase de Compra.

Kaiken. Incomum. Item Arma Punhal de uma mão. Kotoba. Guerreiro/Saqueador. Ataque +2 e Defesa +2 até o término do combate, então receba Ataque +1. Empunhadura Dupla. Permanente.

A Arte do Rastreamento. Incomum. Kotoba. Saqueador. O personagem oponente recebe Ataque -1 e Espírito -1. Rastreador: Ataque +X onde X é igual ao Espírito do seu personagem. No final do combate, essa carta tem 50% de chance de voltar ao Baralho.

Empréstimo !. Comum. Ação. Kotoba. Guerreiro. Escolha uma Arma equipada a um dos seus personagens fora de combate. O seu personagem ganha de bônus o Ataque da Arma neste turno. Corrente.

Parede de Ferro. Comum. Ação. Guerreiro. Cada vez que um de seus personagens ativar um Item, ele receberá Defesa +1 até o fim do Turno. Kotoba: todos seus Guerreiros recebem Defesa +1. Duração: 3 Turnos. Corrente.

Espada Taichi. Comum. Item Espada de uma mão. Kotoba. Guerreiro. Ataque +3 e Defesa -1. Ao término do combate, o personagem oponente sofre de 2 a 3 pontos de dano direto. Ativada após o combate. Permanente.

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