Lançamento de Cartas: Jack Al'Azred

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Jack Al'Azred. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Espírito 1. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 16. Não pode utilizar Corrente. Após você ter jogado suas cartas, se você possuir um Necromante vivo, escolha uma carta "Necrose" da sua pilha de Descarte para ser jogada. Turnos 2, 3, 5 e 7: Seus Necromantes recuperam 2 Pontos de Vida.

Encanto Necrótico. Rara. Ação. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Ataque +1, Defesa +1 e Espírito +1 até o final da partida. Se esta carta for uma "Necrose", Ataque +1 por cada "Necrose" ativa; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose".

Escudo Fúnebre. Incomum. Escudo. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Duração 4 turnos. Quando esta carta é ativada e no início de seu próximo combate, escolha até 2 "Necroses" de sua pilha de Descarte, as outras "Necrose" retornam ao seu Baralho. Defesa +2 se esta carta for uma "Necrose"; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose". No final de cada turno, Defesa +1 ou recupera 2 pontos de Vida.

Esquiva Necrótica. Incomum. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Defesa +2 a Defesa +4. Se esta carta for uma "Necrose", Ataque +2 até o final da partida. Esta carta torna-se uma "Necrose" até o final da partida.

Garra dos Mortos. Comum. Garras. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Duração de 4 turnos. Empunhadura Dupla. Duas cartas de ação Morto-Vivo em seu Baralho tornam-se "Necrose". Se esta carta for uma "Necrose", Ataque +2 até o final da partida; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose". Ao final de cada turno, Ataque +1 ou recupera 2 pontos de Vida.

A Noite dos Mortos-Vivos. Comum. Ação. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Se esta carta for uma "Necrose", ela retornará ao seu Baralho no final do combate e as cartas criadas por ela se tornarão "Necrose"; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose". As cartas "Eles Estão Em Todo Lugar" e "Cééééééérebro?" são criadas e jogadas. Escolha uma dessas duas cartas, a carta escolhida será jogada e a outra será removida de jogo.

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Lançamento de Cartas: Saronor

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Saronor. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Coração de Seiva. Guerreiro. Elfine. Espírito 1. Ataque 5/8. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Até o final da partida, seus personagens recebem: Defesa +1 se um de seus personagens for uma Fera e Ataque +1 se um de seus outros personagens for um Elfine. Efetua um Ataque Adicional igual ao seu Ataque Impresso. Turnos Pares: Cura 1 Ponto de Vida para cada Raça diferente entre seus personagens vivos.

Ataque Surpresa. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. +2 de Dano infligido. Defesa +2 se um de seus personagens for um Elfine. Uma carta anexada ao personagem oponente é descartada se um de seus personagens for uma Fera.

Não Precisava!. Comum. Ação. Coração de Seiva. Fera. Hom'chai. Elfine. Escolha um dos seus personagens mortos, seu personagem recebe Ataque +X, onde X é igual ao número de pontos de vida negativos do personagem escolhido. (Máximo de +6)

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Lançamento de Cartas: Abraxal!

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Adaga amaldiçoada. Incomum. Adaga. Neantistas. Saqueador. Guerreiro. Permanente. Ataque +3/+2. Empunhadura Dupla. Recebe um adicional de Ataque +0/+2 se você estiver usando um Item Amaldiçoado. Caso contrário, você sofre 3 Pontos de Dano Direto. Corrente: Item Amaldiçoado.

Abraxal. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Neantistas. Mago. Demônio. Espírito 3. Ataque 5/7. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Ataque +2 e Defesa +1 até o final da partida e recupera 2 pontos devida cada vez que um Servo Demoníaco entra em jogo. Turnos 1, 2 e 3: Uma "Nuvem Demoníaca" do seu Baralho é colocado em sua Mão.

Treinando. Comum. Neântico. Neantistas. Mago. Seus outros personagens recuperam 4 Pontos de Vida. Seu personagem perde 2 Pontos de Vida.

Controle Mental. Comum. Corrupção. Neantistas. Mago. Permanente. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Espírito -2. Uma "Desolação do Coração" de sua Mão é jogada.

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Lançamento de Cartas: Meline

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Neutralização. Rara. Luz. Enviados de Noz'Dingard . Mago. Durante o próximo turno, suas Lâminas Místicas Saqueadoras recebem Ataque +2, suas Lâminas Místicas Guerreiras recebem Defesa +1 e nenhum personagem pode jogar cartas. Duração de 2 turnos.

Disco de Luz. Rara. Luz. Enviados de Noz'Dingard . Mago. Duração de 5 turnos. Anexa ao personagem oponente. No início do turno, se outro Feitiço de Luz estiver anexado ao portador desta carta, ele não poderá jogar nenhuma carta até o final do turno. Lâmina Mística: Corrente. Escolha o personagem ao qual esta carta será anexada.

Espada Curta de Cristal. Rara. Espada. Enviados de Noz'Dingard . Permanente. Empunhadura Dupla. Ataque +2. Saqueador: quando esta carta for ativada, os próximos Itens jogados pelo personagem oponente são descartados. Lâmina Mística: Corrente: Feitiço ou "A Dança da Lâmina".

Meline. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Enviados de Noz'Dingard . Guerreiro, Mago, Saqueador. Humano. Sorcelame. Espírito 2. Ataque 6/10. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Ataque +2 se você estiver usando uma Arma ao inicio do combate. Receba Corrente se você jogar um Feitiço. Turnos 3, 4, 5 e 6: 2 cartas da sua Pilha de Descarte são colocadas em sua Mão.

Golpe de Luz. Incomum. Luz. Enviados de Noz'Dingard . Mago. O Ataque do seu personagem é igual à média do seu Ataque Mínimo e Ataque Máximo (arredondado para cima). Lâmina Mística: o personagem oponente recebe Ataque Mínimo -4/-0.

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Lançamento de Cartas: Bulu'Baga

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Amplificação de Magia. Incomum. Mental. Mago. Duração: 3 turnos. +1 de Dano por Feitiço (sem Área de Efeito) jogado por todos os seus personagens este turno e no próximo.

Bulu'Baga. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Coração de Seiva. Mago. Desconhecido, Guemelite da Natureza. Espírito 2. Ataque 6/8. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Ataque +1 e Espírito +1 se você jogar um Feitiço Natureza. Suas "Alteração Sensorial" ficam permanentes. Turnos 1, 2 e 4: Uma "Alteração Sensorial" do seu Baralho é colocada em sua Mão.

Golpe de Sorte. Comum. Ação. Ataque +0 a Ataque +5.

Lasca da Árvore Mundo. Comum. Joia. Coração de Seiva. Arbre-Monde. Todos os seus personagens Coração de Seiva recebem +1 em seu Dano Mágico (sem área de efeito). Apenas uma cópia desta carta pode ser utilizada por personagem. Permanente. Corrente.

Aleatoriamente. Comum. Ação. Espírito +2 ou Ataque +2 ou Defesa +2. Corrente.

Contra Ataque!. Comum. Ação. Guerreiro. Ataque -2 e Defesa +1. No final do combate, se o seu personagem tiver infligido menos Dano do que o personagem oponente, o último sofre 4 pontos de Dano Direto.

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