Guerreiros Zil
Oukanda sabe que D'ari não pode se molhar e que você não pode alimentá-lo depois da meia-noite. E, acima de tudo, se N'ga e N'ga também estiverem lá, nunca vire as costas a eles, muito menos aumente sua voz, ande para trás, vagarosamente e NÃO OS INCOMODE!
Oukanda. Raro. Personagem. Guerreiro Zil. Humano. Masculino. Espírito 0. Ataque 6/9. Defesa 1. Pontos de Vida 12. Receba Corrente se você jogar uma Amadura. Turnos 3, 5 e 7: Ataque +1.
N'ba. Raro. Personagem. Guerreiro Zil. Clérigo. Humano. Masculino. Espírito 2. Ataque 4/8. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Se você jogar uma Teurgia do Destino, compre uma carta adicional durante a próxima fase de Compra. Ao término do turno, uma Teurgia do Destino de sua Pilha de Descarte é colocada em seu Baralho. Turnos 1, 4 e 5: Espírito +1.
Golpe Preparado. Raro. Teurgia do Destino. Guerreiro Zil, Clérigo. Quando esta carta é ativada, escolha um personagem oponente e anexe esta carta a ele; ele fica desvirado e não pode receber Corrente. Seus personagens recebem Defesa +3 e Corrente se jogarem cartas de Teurgia do Destino. Duração de 5 turnos.
N'ta. Incomum. Personagem. Guerreiro Zil. Saqueador. Guemelite Sombra. Masculino. Espírito 1. Ataque 5/9. Defesa 1. Pontos de Vida 13. Ataque +1 contra Guerreiros. Turnos 1, 4 e 5: Defesa +2.
Penumbra. Incomum. Feitiço Sombra. Guerreiro Zil, Mago, Guemelite Sombra. A Defesa e Espírito do seu personagem não podem ser modificados pelas cartas oponentes. Duração de 2 combates. Quando esta carta é ativada, se o Espírito do seu personagem for superior a 4, escolha uma carta anexada a um personagem; a carta escolhida é descartada.
Traição. Incomum. Teurgia do Destino. Guerreiro Zil, Clérigo. Ataque +X, onde X é igual ao bônus de Ataque do personagem oponente (no máximo 7). Ao término do combate, esta carta é colocada no Baralho oponente. Na próxima vez que esta carta for descartada, um personagem que não seja Zil sofre 3 pontos de Dano Direto.
D'ari. Comum; Personagem. Guerreiro Zil. Fera. Masculino. Ataque 5/9. Defesa 0. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma Armadura. Turnos 3, 5 e 7: Defesa +1.
Temor. Comum. Teurgia do Destino. Guerreiro Zil, Clérigo. O personagem oponente recebe Defesa = 1 e Espírito = 1. Ao término do combate, esta carta é colocada no Baralho oponente. Corrente: carta de Teurgia.
Faca Roubada. Incomum. Item Arma Adaga de Uma Mão. Permanente. Ataque +1/+2. Saqueador ou Mago: Espírito +1. Receba Corrente com uma Adaga ou receba Corrente se o seu personagem possuir uma Adaga anexada a si.
Nômades do Deserto
Os Nômades mantém a calma, apesar do clima quente. Por outro lado, seus oponentes, e especialmente aqueles de Ba-Sthet, estão tendo problemas com suas descobertas recentes. Todas as classes e todas as castas Nômades irão aproveitar ao máximo deste novo lançamento de cartas!
Espada Quebrada de Rá. Raro. Arma de Uma Mão. Nômades do Deserto, Guerreiro. Único. No início da partida, se todos os seus personagens forem Humanos, esta carta é colocada em sua Mão. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +3. Se o seu personagem possuir outra Espada de Uma Mão anexada a si, Defesa +2.
Dominação. Raro. Ação. Nômades do Deserto, Guerreiro. Se o seu personagem possuir mais pontos de Vida que o personagem oponente, Ataque +2 e Defesa +2. Imortal: Corrente. Duração de 2 combates.
Onisciência. Raro. Teurgia de Fé. Clérigo. O seu personagem recebe Defesa +2 e adquire as Classes de seus outros personagens. Seus outros personagens recebem Ataque +1 ou Ataque +2 se forem Clérigos. Corrente: carta de Teurgia. Duração de 2 combates.
Ba-Sthet. Incomum. Nômades do Deserto. Guerreiro. Humano. Imortal. Feminino. Espírito 0. Ataque 6/7. Defesa 0. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Espada de Uma Mão. Turnos 1, 5 e 6: Ataque +1.
Armadura Divina de Naptys. Incomum. Item Armadura. Nômades do Deserto, Guerreiro. Defesa +2. Permanente. Imortal: no início do turno, um de seus Imortais que possuir menos de 10 pontos de Vida recupera 1 ponto de Vida.
Sacrilégio. Incomum. Ação. Esta carta é anexada ao personagem oponente e ele recebe Defesa -1 e Espírito -1 para cada Clérigo na partida (no máximo -2). Todos os Clérigos recebem Ataque +1. Corrente: carta de Ação. Duração de 4 turnos.
Embalsamento. Incomum. Teurgia do Destino. Clérigo. Escolha um personagem. Se ele for seu, recupera X pontos de Vida; caso contrário, ele sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao Espírito de seu personagem.
Lâmina de Areia. Comum. Ação. Nômades do Deserto, Saqueador. Ataque +2 e um adicional de Ataque +1 para cada personagem que possuir a Defesa superior a 4. Eclipse: Defesa = 2. Corrente: "Golpe do Escorpião" ou "Lâmina de Areia".
Martírio. Comum. Ação. Nômades do Deserto, Clérigo, Guerreiro. Os dois personagens em combate sofrem 4 pontos de Dano Direto. Guardião do Templo: os personagens fora de combate sofrem 1 ponto de Dano Direto. Corrente.
Ptolaris. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Escolha um personagem na batalha; se ele for um Nômade, recupera 2 pontos de Vida, +1 por personagem morto. Se ele não for um Nômade, sofre 1 ponto de Dano Direto para cada um de seus personagens vivos e cada personagem oponente morto.
Divirtam-se!
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