Lançamento de Cartas: Vick, O Bilheteiro

Olá ! Novas cartas foram lançadas no Eredan iTCG:





Vick, O Bilheteiro. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Guerreiros Zil. Guerreiro. Fera, Guemelite das Sombras. A Trupe. Espírito 1. Ataque 7/10. Defesa 3. Pontos de Vida 13. Ao inicio da partida, um "Painel Publicitário" é criado e anexado a um de seus personagens. Ataque +1 até o final da partida para cada vez que uma de suas Feras sofrerem Pontos de Dano. Turnos 1, 3 e 5: Receba Corrente se você jogar uma carta Zil.

Painel Publicitário. Comum. Estandarte. Guerreiros Zil. Permanente. No final do combate, se você possuir menos de 9 pontos de Vida, Ataque +1 e seus personagens da A Trupe recebem Ataque +1. Corrente.

Adaga Lutadora. Comum. Adaga. Guerreiros Zil. Duração: 6 turnos. Empunhadura Dupla. Ataque +1. Se esta carta for removida do jogo por causa dos efeitos de outra carta, um personagem oponente sofre de 2 a 3 pontos de Dano Direto. Saqueador: no início do combate, receba Ataque +1 por cada Adaga em jogo.

Divirta-se Essas cartas já estão disponíveis nos novos Boosters.

Lançamento de Cartas: Kahlel

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Golpe do Escorpião. Rara. Ação. Nômades do Deserto. Saqueador. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Duração: 5 turnos. Ao término do combate, este personagem sofre 1 ponto de Dano Direto por cada carta Nômade ou Saqueadora em jogo (6 pontos no máximo). Eclipse: escolha o personagem em que esta carta será anexada.

Kahlel. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Nômades do Deserto. Saqueador. Solariano. Eclipse. Espírito 2. Ataque 6/10. Defesa 0. Pontos de Vida 19. Ataque +2 contra Humanos. Se você jogar "Eclipse de Sol'Ra", um Item da sua Mão é jogado. Turnos 1, 3 e 5: Um Item de seu Baralho é colocado em sua Mão.

Lâminas de Areia. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Saqueador. Ataque +2 e um adicional de Ataque +1 para cada personagem que possuir a Defesa superior a 4. Eclipse: Defesa = 2. Corrente.

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O Ato 11 Começa: Distorção!

"Distúrbios no fio do tempo estão piorando, suas ações de hoje podem ter um impacto no passado..."

Ato 11 Distúrbio começa hoje. Todo o Booster Premium e Padrões de Guilda contém agora cartas dos atos 9, 10 e 11.

Além disso, as cartas do Ato 8 não são mais jogáveis no Torneio Quilingo mais (Formato Padrão).

Divirta-se em Eredan iTCG!

[NOVIDADE] Ato XI

Na próxima Quarta-Feira, um NOVO ATO irá começar em Eredan ITCG. Para esta ocasião, todas as cartas do Ato 8 estarão disponiveis no mercado na venda direta por 1 semana.

Elas irão desaparecer do Booster Premium e do Booster Padrão de Guilda, assim como do Formato Padrão na próxima Quarta-Feira. Aproveite esta oportunidade!

Lançamento de Cartas: Saethwir

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Nova Sagrada. Rara. Fúria Divina. Clérigo. Inflige de 0 à 10 pontos de Dano Mágico ou 6 à 11 pontos de Dano Mágico ao personagem oponente se você for um Clérigo Não-Multiclasse. Corrente.

Saethwir. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Mercenários. Saqueador. Morto-Vivo. Avalonien. Espírito 1. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Pode jogar Arcos, Flechas e Itens Roupa sem restrições. Começa a partida com um Arco e um Item Roupa do seu Baralho. Ao inicio do combate, escolha um de seus aliados virados, ele é desvirado. Turnos 1, 2 e 3: Defesa +2.

Poção de Fúria. Incomum. Poção. Ataque +5. A Defesa = 0 e Espírito = 0.

Ataque Coordenado. Comum. Ação. Saqueador. Ataque +2. Adicional de Ataque +2 para cada personagem que você possuir desvirado.

Mangual. Comum. Mangual. Guerreiro. Permanente. Ataque +2 e um adicional de Ataque +2 se o personagem oponente possuir alguma Armadura anexada a si quando esta carta for ativada.

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Lançamento de Cartas: Herebus

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Êxtase. Rara. Ação. Neantistas. Demônio. As outras "Êxtase" em jogo são descartadas. Cada vez que um de seus personagens sofrer Dano, um dos personagens oponentes sofre de 1 a 2 pontos de Dano Direto. Duração: 3 turnos. Corrente com cartas Neântistas se o seu personagem possuir menos de 6 Pontos de Vida.

Herebus. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Neantistas. Clérigo. Demônio. Espírito 2. Ataque 8/9. Defesa 4. Pontos de Vida 14. Ao inicio do combate, uma Teurgia de seu Baralho é colocada em sua Mão. Ao final do combate, se seu personagem tiver causado mais dano que o personagem oponente, ele recebe permanentemente Ataque -2. Caso contrário, seus outros Demônios recuperam 1 Ponto de Vida. Turno 1, 4 e 7: Ataque +1 por cada Clérigo ou Guerreiro Vivo. O personagem oponente não poder jogar ou ativar Teurgias.

Destruindo o Inumano. Incomum. Teurgia do Destino. Clérigo. Ataque Máximo +4. Duas cartas de seu Baralho vão para a Pilha de descarte. Seu personagem se torna um Saqueador. Permanente.

Trevas. Comum. Ação. Neantistas. Permanente. Esta carta é anexada ao seu oponente e torna-se um Pet "Servo Demoníaco". Cada vez que um aliado do portador desta carta sofrer algum Dano que não seja pelo efeito de "Trevas", o portador desta carta sofre de 1 a 2 pontos de Dano Direto. Corrente: carta Neantista.

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Lançamento de Cartas: Myria de Avalônia

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Myria de Avalônia. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Mercenários. Mago, Clérigo. Humano. Avalônio. Espírito 2. Ataque 2/9. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Ao inicio da partida, uma "Esfera Falante" é criada e anexada a um de seus personagens. Receba 1 Nível se você jogar um Feitiço ou uma Teurgia. Nível 7 ou mais: Pode jogar Feitiços e Teurgias sem restrições. Turnos 3, 4 e 5: Um dos personagens que tiver "Esfera Falante" anexada a si recebem Ataque +2 até o final da partida.

Envelhecimento. Rara. Tempo. Mago. Tempus. Inflige X pontos de Dano Mágico ao personagem oponente, onde X é igual ao valor do turno atual +2.

Perda de Tempo. Rara. Ação. Tempus. Escolha uma carta anexada a um personagem; a carta escolhida é descartada. No próximo turno, o Contador de Turnos avança um Turno Adicional. Turno 7 e posteriores: você pode escolher até 2 cartas ao invés de uma. 2 Feitiços de Tempo de sua Pilha de Descarte são retirados da partida. Corrente: Feitiço de Tempo.

Doloreann. (1 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Mercenários. Mago. Humano. Tempus. Espírito 1. Ataque 2/4. Defesa 1. Pontos de Vida 14. Turnos 2, 5 e 8: uma carta do seu Baralho é colocada em sua Mão.

Esfera Falante. Comum. Item Joia. Você ganha um Nível no final de seus combates. Permanente. "Apenas alguns são capazes de ouvir a voz, e poucos são os que sabem a quem ela pertence"

Pausa. Comum. Tempo. Mago. Defesa +2 e Espírito +1. No final do turno, o Contador de Turnos avança um turno extra. Se o número do turno atual for superior a 7, receba um adicional de Defesa +3; caso contrário, o Contador de Turnos avança outro turno extra no final do turno.

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