Neantistas

Utkin, a Criança de Neante (ao todo, 3 evoluções). Em sua última evolução: Rara. Personagem. Neantistas. Saqueador. Demônio. Guemelite Neântico. Espírito 2. Ataque 7/10. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Ataque +1 contra Saqueadores e Berserkers. Ao término do combate, se o oponente possuir menos de 4 cartas em sua Mão, "Utkin, a Criança de Neante" inflige 2 pontos de Dano Direto a um personagem oponente. Turnos 2 e 5: Ataque +2.

Contenção Neântica. Rara. Feitiço Neântico. Neantistas, Mago. Duração de 2 turnos. Cada personagem oponente recebe Espírito -2 e sofre 2 pontos de Dano Mágico para cada Corrupção anexada a si (no máximo 6).

Fadiga. Rara. Feitiço Neântico. Corrupção. Neantistas, Mago. Permanente. Esta carta é anexada ao personagem oponente. O personagem recebe Ataque -5 durante o combate que esta carta for ativada; após isso, Ataque -2 no final deste combate.

Sabedoria de Eredan (ao todo, 2 evoluções). Em sua última evolução: Rara. Item Cajado. Única. Permanente. Defesa +2, Espírito +2 e +2 de Dano Mágico (sem área de efeito) pelos Feitiços jogados pelo seu personagem. Ao término do combate, se "Ciramor" estiver em jogo, ele torna-se dos Enviados de Noz'Dingard e esta carta é anexada a ele. Corrente: Feitiço.

OBS: "Sabedoria de Eredan" é a evolução da carta "Sabedoria Almaldiçoada de Eredan". É necessário um troféu em particular para evoluí-la: O Destino do Guardião. Além disso, as cartas necessárias para sua evolução foram removidas do Mercado.

Livros Proibidos de Neante. Incomum. Item Livro Mágico. Neantistas. Permanente. No final do turno, uma carta de cada Pilha de Descarte é retirada da partida. Quando esta carta é ativada e no início de cada combate, o personagem oponente recebe Defesa -2, Espírito -2 e sofre 3 pontos de Dano Direto. Corrente.

Hesitação. Incomum. Ação. Neantistas, Saqueador. Permanente. Suas outras cartas "Hesitação" em jogo são descartadas. Seu oponente compra uma carta a menos durante as próximas Fases de Compra. No início do combate, Ataque +3 até o final do turno se o seu oponente tiver jogado menos de 2 cartas. Corrente.

Controle Mental. Comum. Feitiço Neântico Corrupção. Neantistas, Mago. Permanente. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Espírito -2. Uma "Desolação do Coração" de sua Mão é jogada.

Fidelidade do Demônio Comum. Ação. Neantistas, Demônio. Defesa +2. As Armas de Uma Mão jogadas depois desta carta são ativadas imediatamente. Corrente: Arma Neantista.

Herança de Neante. Comum. Ação. Ataque +1 e Espírito -1 para cada Feitiço Neântico em jogo (no máximo 6). Se "Quebrando a Primeira Corrente", "Quebrando a Segunda Corrente" e "Quebrando a Terceira Corrente" forem ativadas nesta ordem durante a partida, o máximo é 666.

Agilidade Demoníaca. Comum. Ação. Neantistas, Saqueador. Ataque +2. Escolha um de seus personagens virados; o personagem escolhido fica desvirado. Demônio: Corrente.

Bom jogo!

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