Guerreiros Zil

Mallascaria (e suas duas evoluções). Em sua última evolução: Rara. Personagem. Guerreiros Zil. Mago. Guemelite das Sombras. Feminino. Espírito 2. Ataque 3/5. Defesa 2. Pontos de Vida 14. No início do combate, se a sua Pilha de Descarte e o seu Baralho possuírem mais do que 5 Feitiços reservados aos Guemelites das Sombras, um deles é colocado em sua Mão. Se você jogar 2 Feitiços de Sombra, uma "Visão Noturna" ou "Pela Noite" é criada e jogada. Turnos 2, 5, 6 e 9: Defesa +2 e Espírito +1.

Sofrimento da Sombra. Rara. Feitiço de Sombra. Guerreiros Zil, Mago, Guemelite das Sombras. Os personagens oponentes sofrem 3 pontos de Dano Mágico, +2 para cada carta "Tentáculos das Sombras" anexada a eles. Uma carta "Tentáculos das Sombras" é criada e jogada.

Lâmina Navalha. Rara. Arma de Uma Mão Adaga. Guerreiros Zil, Saqueador. Permanente. Empunhadura Dupla. +1 de Dano Físico e Dano Direto sofridos e infligidos. No início do turno, Ataque Mínimo +4 ou Ataque Máximo +4 até o final do turno.

Demência. Incomum. Feitiço de Sombra. Guerreiros Zil, Mago. Escolha um personagem oponente; o personagem escolhido sofre de 3 a 5 pontos de Dano Mágico. Mago: +1 de Dano Mágico por Guemelite das Sombras. Todos os personagens recebem a raça de Guemelite das Sombras. Duração de 2 combates.

Inteligência Coletiva. Incomum. Ação. Guerreiros Zil. Espírito +1 para cada um de seus Guerreiros e Clérigos. Guerreiro: Corrente com Arma. Seus outros personagens recebem -2 de Dano sofrido. Clérigo: Corrente com Teurgia do Destino. Seus outros Guerreiros e Clérigos recuperam 2 pontos de Vida.

Escolha uma Carta. Incomum. Ação. Se a sua próxima carta e a do oponente forem do mesmo tipo, receba Defesa +2 e o oponente recebe Defesa -2. Circo: estes efeitos são aplicados em qualquer circunstância. Corrente.

Pela Noite. Incomum. Feitiço de Sombra. Mago. Duração de 3 turnos. Seus Guemelites das Sombras recebem Defesa +2. Guemelite das Sombras: um Feitiço de Sombra de sua Pilha de Descarte é colocado em sua Mão.

Tentáculos das Sombras. Comum. Feitiço de Sombra. Guerreiros Zil, Mago. Duração de 3 combates. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Ataque -1, Defesa -1 e Espírito -1. Se jogada por um Guemelite das Sombras: ao término do combate, uma carta anexada ao portador desta, que não seja uma "Tentáculos das Sombras", é descartada.

Visão Noturna. Comum. Feitiço de Sombra. Guerreiros Zil, Mago. Ataque +X, onde X é igual ao seu Espírito, +1 para cada "Pela Noite" em jogo. Guemelite das Sombras: este bônus considera o maior Espírito de seus personagens.

OBS: "Tornar-se do Lado Sombrio" foi modificada e agora poderá interagir com "Mallascaria".

Piratas

Tráfico Ilegal. Rara. Ação. Piratas, Artesão. Escolha de 1 a 2 Itens de sua Mão; estes Itens são jogados. Ao término do combate, os personagens que estiverem com estes Itens anexados a si sofrem 1 ponto de Dano Direto para cada Item anexado.

Rixa Pirata. Rara. Ação. Piratas. Defesa +X, onde X é igual ao número de Itens anexados a você (no máximo 3). Mecânico: Ataque +X. Se o número de Itens anexados a você for inferior a 2, um Item de seu Baralho é jogado. Corrente.

Balastar (e suas duas evoluções).Em sua última evolução: Incomum. Personagem. Piratas. Guerreiro, Artesão. Humano. Mecânico. Masculino. Espírito 1. Ataque 5/7. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Pode anexar Itens de Artesão a qualquer personagem. Seus Artesãos recebem Ataque +1 e Defesa +1. No início do combate, você pode escolher um Item de Artesão em jogo; este Item escolhido é colocado em sua Mão. Turnos 1, 3 e 4: Ataque +1 e Defesa +1.

Gerador de Emergência. Incomum. Item Outro. Piratas, Artesão. Permanente. Quando esta carta é ativada, você recupera 2 pontos de Vida. No início do combate, se o seu personagem puder jogar a carta "Sobrecarga Elétrica", ela é criada e jogada. Artesão: Corrente.

Chave Inglesa Tamanho 50. Incomum. Item Ferramenta. Piratas, Artesão. Permanente. Guerreiro: Defesa +2. Saqueador: Ataque Mínimo +2. Artesão: +1 de Dano infligido.

Algemas Mecânicas. Comum. Item Roupas. Artesão. Permanente. Ataque -1 e Defesa -1. Quando esta carta é ativada: adicional de Ataque -2 até o final do turno. Corrente.

Cinto de Repulsão. Comum. Item Roupas. Artesão. Permanent. Permanente. -1 de Dano infligido. Quando esta carta é ativada: Espírito -1 até o final do turno. Corrente.

Metal 1 - Punho 0. Comum. Ação. Piratas. Um personagem oponente que não possuir uma Arma ou Armadura anexadas a si sofre 2 pontos de Dano Direto. Mecânico: Defesa +2 se você possuir mais de 3 Itens anexados.

Vacina Pirata (e sua evolução: Soro Contaminado). Em sua última evolução: Comum. Item Poção. Guerreiro, Artesão. Duração de 3 a 6 turnos. Ao término do combate, o portador desta carta sofre 1 ponto de Dano Direto para cada "Soro Contaminado" anexado a si. Se jogada por "Balastar": quando esta carta é ativada, o portador desta sofre 1 ponto de Dano Direto para cada "Soro Contaminado" anexado a ele.

Bom jogo!

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