Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(16/10) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 14 de Agosto não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!




Sinergia de Combate. Rara. Fé. Clérigo. Duração 4 Turnos. Todos seus aliados recebem Ataque, Defesa e Espírito +1, ou +2 se ele for um Guerreiro. Se você não jogou nenhuma carta depois dessa, escolhe um personagem e ele recupera de 4 a 6 Pontos de Vida. Corrente: Ação, Arma ou Armadura.

Grande Elmo Prestigioso. Rara. Roupas. Permanente. Apenas uma cópia por personagem. Defesa +2. Seus Guerreiros recebem Defesa +2 e Espírito +2. Esta carta é descartada se um de seus personagens ativar um Feitiço.

Armas à Postos. Rara. Ação. Kotoba. Guerreiro. Artesão. Ataque +1 para cada Arma em sua Pilha de Descarte (no máximo 7). A última Arma em sua Pilha de Descarte que possa ser utilizada por seu personagem é jogada. Corrente: carta Kotoba.

Dar a Palavra. Incomum. Ação. Piratas. Saqueador. Ataque -8. Escolha um de seus saqueadores, seu oponente sofre um ataque físico equivalente ao seu ataque, +3 se estiver com "Narval".

Mestre das Adagas Arckam. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Guerreiros Zil. Saqueador. Guemelite das Sombras. Espírito 2. Ataque 8/11. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ataque +2 contra Saqueadores e Magos. No início do combate, uma "Adaga de Arckam" de seu Baralho é anexada a um de seus saqueadores Zil e uma "Adaga Lutadora" de seu Baralho é anexada a outro Saqueador Zil. Turnos 1 e 3: Uma carta Zil de seu Baralho é colocada em sua Mão. Corrente carta Zil.

Adaga de Arckam. Comum. Adaga. Guerreiros Zil. Saqueador. Duração 4 turnos. Ataque +2. Ao final de seus combates, um personagem não Zil sofrerá 1 de dano direto. Se ele estiver com menos de 1 ponto de Vida, outro personagem não Zil sofrerá 1 ponto de dano direto. Corrente.

Armadura da Guarda Imperial. Comum. Armadura. Kotoba. Guerreiro. Permanente. Defesa +4. Se uma arma estiver ativa, uma Arma Kotoba de uma mão que atenda as restrições será jogada de sua Pilha de Descarte. Corrente: Espada de uma mão.

Amnesia. Comum. Água. Enviados de Noz'Dingard . Mago. Duração 3 combates. Defesa +2. Quando está carta é ativada, escolha um personagem, ele é virado e sofre X de dano mágico, onde X é igual a sua Defesa.

Espada Taichi. Comum. Espada. Kotoba. Guerreiro. No final do combate, o personagem oponente sofre de 2 a 3 pontos de Dano Direto. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +3 e Defesa -1.


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