Novas cartas foram lançadas no Eredan iTCG!

Todas as cartas a seguir tem agora uma Evolução Sagrada e Condenada. Para este lançamento, você pode escolher entre as Versões de Pacote Sagrado ou Condenado do Golem de Marlok.

Golem de Marlok (3 Evoluções ao Todo)

Em sua Última Evolução:

Rara
Classe: Guerreiro, Mago
Guilda: Zil
Raça: Golem, Guem Mental
Espírito: 2
Ataque: 7/7
Defesa: 4
PV: 14

Efeito:

Receba Corrente se jogar um Feitiço ou um Cajado.
Quando um Cajado é jogado por seus Zil ele se torna Item Outro e o "Golem de Marlok" ganha Espírito ou Defesa +1 até o final da Partida.
Turnos 2, 4 e Seguintes: Um Cajado do seu Baralho ou Descarte é jogado.

Cetro Cristal-Lunar

Rara
Cajado
Zil, Mago

Efeito:

Permanente. Empunhadura Dupla. Espírito, Ataque e Defesa +1 à 2.
Quando ativada, uma "Demência", um "Mimetismo" ou uma "A Mão Negra" é criada e jogada.
Mago Puro: No final do Combate, você efetua um Ataque se você tiver infligido Dano Mágico este Turno.

Super Pacote

Para esse lançamento, o Super Pacote Golem de Marlok está disponível na loja por tempo limitado! Esse pacote está disponível em 2 versões: Sagrada e Condenada.

O Super Pacote Golem de Marlok contém: “Golem de Marlok” Sagrado OU Condenado + 5 Boosters Zil, que são 60 cartas dos últimos 3 Atos, com ao menos 5 cartas Raras(ou Legendárias) e 5 cartas Sagradas ou Amaldiçoadas e a oportunidade de poder obter até 5 Cartas XP Destino!

Re-edição

As seguintes cartas foram re-editadas e algumas modificadas:

  • Marlok
  • O Marquês
  • Cajado Cerebral
  • Demência
  • Siga a Estrada
  • Desonra à Venda
  • Tentação

Modificação

As modificações nas cartas estão em colorido.

Marlok (1 Level apenas)

Incomum
Classe: Mago
Guilda: Zil
Raça: Humano, Guem Mental
Casta: Terror Noturno
Espírito: 3
Ataque: 4/7
Defesa: 3
PV: 15

Efeito:

Receba Corrente se jogar um Cajado.
Cada vez que você jogar um Feitiço ou Cajado: Espírito, Ataque e Defesa +1 até o final do Turno.
Se você infligir Dano Mágico à um Oponente, ele e os Aliados recebem Espírito -1 pelos próximos 3 Turnos.
Turnos 1, 4 e Seguintes: Espírito e Defesa +2.

O Marquês

Comum
Classe: Mago
Guilda: Zil
Raça: Humano, Guem Sombra
Casta: Cortesão, Terror Noturno
Espírito: 2
Ataque: 4/8
Defesa: 3
PV: 14

Efeito:

Seus Zil tem +1 de Dano Mágico.
-2 de Dano Sofrido se jogar um Feitiço Sombra ou Mental.
Após jogar suas Cartas, uma "Desonra à Venda" do seu Baralho é jogado.

Turnos 2, 3 e 6: Espírito +2.

Cajado Cerebral

Rara
Cajado
Mago

Efeito:

Permanente. Corrente: Feitiço. Espírito +1 à 2.
Compre +1 Carta durante as Fases de Compra.
Mago Puro: Seu Personagem Efetua um Ataque Adicional igual ao seu Ataque impresso + seu Espírito impresso.
Zil ou Neantista: +1 nos Efeitos de Feitiços (Não AdE) jogados em Corrente.

Demência

Incomum
Feitiço Sombra
Zil, Mago

Efeito:

Duração: 3 Combates. Escolha um Oponente, ele sofre 4 de Dano Mágico.
Mago: +1 de Dano Mágico por Guem Sombra ou Mental. Todos os Personagens recebem a Raça de Guem Sombra e Mental.

Siga a Estrada

Incomum
Ação

Efeito:

Escolha um Personagem Vivo fora de Combate que não esteja Virado, ele é Virado e vice-versa.
Seus Zil ganham Espírito +1 por 2 Turnos.
Corrente.

Desonra à Venda

Comum
Ação

Efeito:

Ataque, Defesa, ou Espírito +1 à 2 até o final da Partida.
Se "O Marquês" ou "Ogoe Kage" forem um de seus Personagens, você recebera 2 dos bônus ao invés de 1.
Cortesão: No final do Combate, esta Carta retorna ao seu Baralho.

Tentação

Comum
Feitiço Sombra
Zil, Neantista, Mago

Efeito:

Permanente. Esta Carta se anexada ao Oponente. Espírito -2.
Quando ativada, o Oponente pode Descartar 2 Cartas da sua Mão.
No final do Combate, você perde 1 PV por cada Carta jogada neste Turno.

Essas cartas estão agora disponíveis nos Boosters Newcomers.

Divirta-se!