Lançamento 24/05/2016

Novas cartas foram lançadas no Eredan iTCG!

Malícia (3 Evoluções ao Todo)

Em sua Última Evolução:

Rara
Classes: Mago, Artesão
Guilda: Guerreiros Zil
Raça: Humano, Guemelite Sombra, Guemelite Mental
Casta: Circo, Terror Noturno
Espírito: 2
Ataque: 5/7
Defesa: 4
Pontos de Vida: 14

Efeitos:

Seus Personagens recebem Corrente se jogarem um Feitiço Mental até o final da partida.
No início do Turno, se Malícia estiver Viva, compre uma Carta Adicional. Se não, uma "Carta Cigana" é criada e anexada a um oponente aleatoriamente.
Turnos Ímpares: Uma "Carta Cigana" é criada e jogada.

Carta Cigana

Incomum
Item Outro

Efeitos:

Permanente. Corrente.
Malícia: Recupera 2 a 4 Pontos de Vida.
Terror Noturno: Uma "Carta Cigana" é criada e anexada ao personagem Oponente.
Escolha um personagem Oponente, esta carta é anexada a ele. Ele recebe Ataque e Espírito -1.

Para este Lançamento, o Super Pacote Malícia está disponível na Loja por tempo limitado!

O Super Pacote Malícia contém: "Malícia" + 5 Boosters Padrão de Guilda Zil. Que são 60 cartas, sendo 40 de sua guilda, todas lançadas nos 3 últimos atos, tendo ao menos 5 cartas raras.

Re-edição / Patch:

As mudanças nas cartas estarão coloridas.

Escolha uma Carta

Incomum
Ação

Efeitos:

Duração: 2 Combates. Corrente.
Se a sua próxima carta e a do oponente forem do mesmo tipo, Defesa +2 e o oponente recebe Defesa -2 até o final do Turno.
Circo: estes efeitos são aplicados em qualquer circunstância.
Guemelite Mental: O personagem Oponente recebe Ataque -2.

Chantagem

Incomum
Teurgia Destino
Clérigo, Zil

Efeitos:

Defesa +1. Corrente.
O Oponente escolhe uma carta da Mão dele, ela é colocada na sua.
O personagem Oponente recebe Espírito e Defesa -1 até o final da Partida.
Terror Noturno: Você recebe um Adicional de Defesa +2. Um Feitiço Mental da sua Pilha de Descarte é colocado no seu Baralho.

Projeção Astral

Comum
Feitiço Mental
Mago

Efeitos:

Escolha um outro Mago ou Guemelite Mental. X é igual ao Espírito do Personagem escolhido(Máx 5).
Se o personagem escolhido tiver a mesma Guilda que você: Defesa +X.
Terror Noturno: Se não, o personagem com Espírito mais baixo sofre X de Dano Mágico.

Vencer com Magia

Incomum
Feitiço Mental
Mago

Efeitos:

Terror Noturno: Espírito +2. Defesa +2 Contra Guerreiros e Saqueadores. Corrente.
+X de Dano Mágico (não AdE) infligido para o seu personagem, onde X é igual ao Espírito dele.

Lobotomia

Incomum
Feitiço Mental
Mago

Efeitos:

X é igual a diferença entre o Número de cartas da sua Mão e na do Oponente.
Cause X+3 de dano Mágico ao Personagem Oponente.
Terror Noturno: +X de Dano Mágico Adicional.

Mentalismo

Incomum
Feitiço Mental
Mago, Enviado de Noz'Dingard, Guerreiros Zil

Efeitos:

Escolha um Feitiço Fogo, Mental ou Dracônico da sua Pilha de Descarte, ele é colocado no seu Baralho.
Cause 5 Pontos de Dano Mágico ao personagem oponente.
Terror Noturno: +2 de Dano Mágico Adicional. Corrente.

Premonição

Rara
Feitiço Mental
Mago

Efeitos:

Compre cartas até que você tenha 6 na Mão.
Terror Noturno: Uma "Lobotomia" é criada e jogada após suas outras cartas.
Guemelite Mental: 2 cartas da sua Pilha de Descarte são colocadas no seu Baralho.
No final do Combate,
escolha 1 carta da sua Mão, as outras são colocadas no seu Baralho.

Memórias de um Ensinamento

Comum
Feitiço Mental
Mago, Enviados de Noz'Dingard, Guerreiros Zil

Efeitos:

Duração: 5 Combates. Escolha um personagem e anexe esta carta a ele. Ataque -1 e Defesa +1.
Ao início do Combate, Espírito +1 até o final do turno para cada Feitiço jogado por um dos personagens em Combate.
Terror Noturno: Corrente.

Chapéu Devorador

Em sua Última Evolução:

Rara, Único
Item Roupa
Terror Noturno

Efeitos:

Permanente. No início da Partida, essa carta é colocada na sua Mão.
Escolha um de seus outros personagens e anexe esta carta a ele. Ele se torna um Zil, Guemelite Mental e Terror Noturno.
Terror Noturno: se torna um Clérigo.

Se jogada por "Arckam": Corrente. Defesa +1.

Arckam

Em sua Última Evolução:

Comum
Classe: Artesão
Guilda: Guerreiros Zil
Raça: Guemelite das Sombras, Guemelite Mental
Casta: Circo, Terror Noturno
Espírito: 1
Ataque: 8/9
Defesa: 2
Pontos de Vida: 14

Efeitos:

Pode anexar Itens de Artesão a qualquer personagem. Recebe Corrente se você jogar uma carta de Artesão.
Enquanto Arckam estiver Vivo, os Personagens Oponentes que tiverem Espírito Superior a 2 recebem Espírito -1.

Turnos 2, 4 e 6: Defesa +1 e Espírito +1 até o Final da Partida.

O Psiquiatra

Em sua Última Evolução:

Comum
Classe: Clérigo
Guilda: Guerreiros Zil
Raça: Guemelite Mental
Casta: Circo, Terror Noturno
Espírito: 3
Ataque: 4/9
Pontos de Vida: 14

Efeitos:

Não pode jogar Teurgias de Fé ou Fúria Divina.
No final do combate, o personagem oponente recebe Defesa -1 e Espírito -1 até o final da partida e as cartas "Chantagem" em sua Pilha de Descarte retornam ao seu Baralho.
Turnos 1, 4 e 5: 1 carta da Mão de seu Oponente é colocada em sua Mão.

Essas cartas estão agora disponíveis nos Boosters Newcomers.

Divirta-se!

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