Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(12/11) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 11 de Setembro não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!




A Harmonia dos Aproveitadores de Fraquezas. Rara. Ação. Kotoba. Tsoutaï. Mago: Espírito +1. Saqueador: Corrente. Guemelite da Guerra: Defesa +X, onde X é igual ao Espírito do seu personagem. Humano: recupera X pontos de Vida, onde X é igual ao Espírito de seu personagem.

O Chamado dos Aproveitadores de Fraquezas. Incomum. Guerra. Kotoba. Mago. Tsoutaï. Ataque +2 para cada carta "... Dos Aproveitadores de Fraquezas" ativada, incluindo esta carta.

Cão de Guerra. Comum. Defensivo. Humano. Permanente. O limite de pontos de Vida e os pontos de Vida dos seus Humanos aumentam em 2 até o final da partida. Depois que você tiver jogado suas cartas, você pode escolher uma carta ativa, se escolher, essa carta e a carta escolhida serão descartadas.

Falcão. Comum. Ofensivo. Coração de Seiva. Permanente. Escolha um personagem oponente, ele é virado e recebe Defesa -2. No início de cada turno, ele recebe Defesa -1. Elfine: Defesa +2, Corrente.

Voltaix. Comum. Mágico. Mago. Defesa +4. Seu oponente recebe Ataque -3. Corrente: Item ou "Coeeeeeelho!".

Poder do Aproveitador de Fraquezas. Comum. Guerra. Kotoba. Mago. Tsoutaï. Duração: 3 combates. Ataque e Espírito +2. Quando você causar dano físico em um turno, receba Defesa +3 até o final do turno. Corrente.

Aproveitador de Fraquezas Protetor. Comum. Defensivo. Kotoba. Tsoutaï. Permanente. Defesa +3 se seu oponente for Saqueador ou Guerreiro. Espírito +3 se seu oponente for Mago ou Clérigo. Conta como 2 cartas "...Dos Aproveitadores de Fraquezas". Corrente.

Volk Branco. Comum. Volk. Guerreiros Zil. Guerreiro. Duração: 3 combates. Defesa +1 por cada Pet Volk e por cada Fera. Suas penalidades características são ignoradas. No início de cada turno par, sua "A Trupe" recupera 3 pontos de Vida. Corrente.

Li Lan. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Kotoba. Mago, Saqueador. Humano, Guemelite da Guerra. Tsoutaï. Espírito 3. Ataque 6/9. Defesa 3. Pontos de Vida 13. Realiza o ataque físico após duas cartas terem sido ativadas. No início do turno, seus Tsoutais que não tiverem alguma carta anexadas a si, recebem -2 de dano sofrido até o final do turno. Turnos 3, 5 e 7 Ataque +3 e Espírito +1.

Katamaru. Comum. Guerra. Kotoba. Mago. Ataque +X, onde X é igual ao Espírito do seu personagem. O personagem oponente recebe Defesa -X, onde X é igual ao Espírito dele.


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