Você terá até o meio-dia (horário francês) do dia 05 de dezembro para particpar desta aventura do Conselho das Guildas!

Os Axiomas

Você precisa de nove Axiomas para despertar o Guardião do Conselho. Estes são itens que, uma vez, foram confiados às Guildas, mas desapareceram desde então. Cada Guilda precisa recuperar o seu item perdido.

Para isso, você tem as nove missões na página do jogo:

- Cada missão esconde um combate contra um dos Boosses do modo Aventura escolhido aleatoriamente;
- Você precisa derrotá-los utilizando um Baralho da Guilda correspondente à missão para ter a chance de ganhar um precioso Axioma (por exemplo, para tentar ganhar um Axioma Espiritual, você precisa jogar com um Baralho Kotoba);
- Cada missão custa 10 pontos de Energia;
- Quanto mais você vencer, mais chances terá de ganhar o Axioma.

Não consegue passar de algum Boss? Está sem tempo para completar as missões? Você poderá obter o Axioma correspondente à missão por 199 Fee'z, ou utilizando um Favor do Conselho. Você poderá obter um Favor do Conselho nos boosters de 12 cartas e 4 Favores do Conselho nos Pacotes Legendários.

Axioma Espiritual: Item Outro. Colecionador. Kotoba. Permanente. Ataque +2. Corrente.

Axioma das Sombras: Item Outro. Colecionador. Guerreiros Zil. Permanente. No início do combate, seu oponente sofre 1 ponto de Dano Direto. Corrente.

Axioma Dracônico: Item Outro. Colecionador. Enviados de Noz'Dingard. Permanente. Espírito +1. Corrente.

Axioma de Âmbar: Item Outro. Colecionador. Coração de Seiva. Permanente. Quando esta carta é ativada e no início do combate, seu oponente recebe Defesa -2 até o final do turno. Corrente.

Axioma Neutro: Item Outro. Colecionador. Mercenários. Permanente. Você pode utilizar Corrente. Corrente.

Axioma Corrompido: Item Outro. Colecionador. Neantistas. Permanente. Quando esta carta é ativada e no início do combate, seu oponente recebe Ataque -2 até o final do turno. Corrente.

Axioma Solar: Item Outro. Colecionador. Nômades do Deserto. Permanente. No final do combate, você recupera 2 pontos de Vida. Corrente.

Axioma Roubado: Item Outro. Colecionador. Piratas. Permanente. Quando esta carta é ativada e no início do combate, seu oponente recebe Espírito -2 até o final do turno. Corrente.

Axioma Rúnico: Item Outro. Colecionador. Permanente. Defesa +2. Corrente.

O Guardião do Conselho

Quando você tiver todos os nove Axiomas, você poderá entrar no salão onde o Guardião do Conselho se esconde. Parece que a criatura impiedosa não lhe obedece muito, mas, mesmo assim, você precisará assumir o seu controle para completar a aventura.

Com isso, você receberá um Troféu, o título "A Mão do Conselho" e a carta: Guardião do Conselho.

Não consegue derrotar o Guardião? Enfraqueça-o por 199 Fee'z!

Guardião do Conselho: (ao todo, 1 evolução). Mística. Personagem. Mercenário. Guerreiro. Desconhecido. Espírito 1. Ataque 5/7. Defesa 1. Pontos de Vida 15. Após jogar suas cartas, um Axioma de seu Baralho é jogado. Turnos 1, 3 e 7: Defesa +2.

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