Maçã do Amor. Rara. Ação. Duração de 2 a 3 combates. Esta carta é anexada ao personagem oponente. +2 de Dano sofrido.

O Espectro (3 evoluções ao todo). Em sua última evolução: Rara. Personagem. Guerreiros Zil, Saqueadores, Guemelite da Sombra, A Trupe. Espírito 2. Ataque 7/11. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Ataque +1 contra Clérigos. As características do personagem oponente que forem inferiores as suas são reduzidas em 1 ponto. Turnos 1 e 5: seu oponente não pode jogar e nem ativar Feitiços.

Malabarismo. Rara. Ação. Guerreiros Zil, Saqueadores. Para cada um de seus personagens que possuir uma Adaga anexada a si, um personagem oponente sofre 1 ponto de Dano Direto. Ataque +1 por personagem que possuir uma Adaga anexada a si. Corrente: "Lâminas Ocultas" ou "Jogo de Destreza".

Jogo de Destreza. Incomum. Ação. Guerreiros Zil, Saqueadores. Escolha um personagem oponente; o personagem escolhido sofre 1 ponto de Dano Direto, +2 se você possuir uma Adaga anexada a você. No final do combate, se ele possuir mais de 10 pontos de Vida, você recebe Ataque +1 até o final da partida.

Jogo de Força. Incomum. Guerreiros Zil, Guerreiros. Ataque +2. Se o seu Ataque Máximo for superior ao do seu oponente, Defesa +2. Corrente.

Atração Doentia. Incomum. Ação. Duração de 6 turnos. Escolha um personagem oponente e anexe esta carta a ele. Cada vez que o portador desta carta sofrer Dano, uma carta da Pilha de Descarte do seu oponente é colocada no Baralho de seu dono e um dos personagens oponentes recupera 1 ponto de Vida.

Procissão. Comum. Ação. Duração de X combates, onde X é igual ao número de Classes de seus personagens vivos. Seus personagens recebem Ataque +1 e Espírito +1. As outras cartas "Procissão" em jogo são descartadas. Saqueador: Corrente.

Senso de Equilíbrio. Comum. Guerreiros Zil, Saqueadores. Ataque Mínimo = X e Defesa = X, onde X é igual à média destas duas características (arredondada para cima). A Trupe: Corrente.

Zigaristas. Comum. Ação. Guerreiros Zil, Clérigos, Saqueadores. Duração de 4 turnos. Seu oponente descarta uma carta de sua Mão e pode descartar até outras 3. Circo: no final do combate, se ele possuir mais de uma carta na Mão, esta carta é anexada ao seu oponente e ele recebe Ataque -5.

Algodão Doce. Comum. Ação. Guerreiros Zil, Magos, Saqueadores, Clérigos. Duração de 3 turnos. Esta carta é anexada ao personagem oponente, que recebe Ataque -2. No final do turno, o portador desta carta recebe Ataque -1 ou Defesa -1 e um de seus aliados recebe Ataque -1 ou Defesa -1.

ATENÇÃO: a partir da semana que vem, o número de cartas lançadas mudará de 10 para 7.

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