Coração de Seiva

Keizan, que se tornou a nova Árvore-Mundo, traz às terras de Eredan o renascimento de Dais. O primeiro fruto está de fato maduro! E ele foi dado como presente de aniversário à Fe'y, Guardião da Primavera de Dais. Tenha cuidado com os inimigos dos Corações de Seiva, pois esta guilda fará de tudo para proteger o seu mais novo recém-nascido!

Animação. Raro. Ação. Coração de Seiva, Guerreiro, Elfine. Se a Defesa do personagem oponente for superior à do seu personagem, Ataque +3. Caso contrário, seu personagem inflige um Ataque adicional igual ao Ataque Mínimo Impresso dele. Corrente: "Intimidação Elfine" ou "Animação".

Poder dos Nossos Ancestrais. Raro. Ação. Coração de Seiva, Guerreiro. Ataque +2. Se existir pelo menos 3 Raças diferentes entre os seus personagens, uma carta do oponente que não seja um Item e que esteja anexada a um dos personagens em combate é descartada. Corrente.

Fe'y. (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Coração de Seiva. Mago. Dais. Espírito 2. Ataque 2/4. Defesa 1. Pontos de Vida 13. No início do combate, o personagem oponente recebe Ataque -1 até o final da partida, e Defesa -1 ou Espírito -1. Se "Fe'y" lançar um Feitiço Natureza, ele recupera 1 ponto de Vida no final do combate. Turnos 1, 3 e 6: Espírito +2.

Intimidação Elfine. Incomum. Ação. Coração de Seiva, Guerreiro. Os personagens oponentes recebem Defesa -2. Elfine: duração de 2 turnos. Corrente: "Intimidação Elfine" ou "Animação".

Picadura de Espinho. Incomum. Ação. Coração de Seiva. O personagem oponente recebe Ataque -2 e Espírito -2. Escolha um Item Coração de Seiva que esteja em sua Pilha de Descarte; o Item escolhido é jogado e ativado imediatamente.

Flechas Perfurantes. Incomum. Item Outro. Coração de Seiva. Se esta carta for jogada após um Arco, Ataque +2 e a carta é colocada em seu Baralho no final do combate. Os bônus de Defesa sobre o personagem oponente são divididos por 2 (arredondado para cima). Elfine: estes bônus são ignorados.

De Volta a Terra. Incomum. Feitiço Natureza. Coração de Seiva. Mago. Ataque +X, onde X é igual ao Espírito do seu personagem. Guemelite Natureza: um adicional de Ataque +2. Árvore-Mundo: duração de 2 combates.

Arco Místico. Comum. Item Arco. Coração de Seiva. Permanente. Ataque +1. Quando esta carta é ativada e no início de cada combate, o personagem oponente recebe Defesa -2 até o final do turno se sua Defesa for superir à do seu personagem. Elfine ou Dais: Corrente "Flechas Perfurantes".

Fingir a Morte. Comum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. Ao término do combate, seu personagem recupera 2 ou 5 pontos de Vida, se tiver mais do que 2 itens nas Pilhas de Descarte. Duração: 2 combates. Receba Corrente se um de seus personagens vivos for Hom'Chai ou Fera.

Nômades do Deserto

O Verão está chegando e os Nômades estão prontos para despi-lo! Eclipse, Guardião ou Imortal; escolha sua casta para esta nova jornada. É cada um por si! Tenha cuidado com o charme de nossas donzelas das areias.

Golpe do Escorpião. Raro. Ação. Nômades do Deserto, Saqueador. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Duração: 5 turnos. Ao término do combate, este personagem sofre 1 ponto de Dano Direto por cada carta Nômade ou Saqueadora em jogo (6 pontos no máximo). Eclipse: escolha o personagem em que esta carta será anexada.

Idolatria. Raro. Teurgia de Fúria Divina. Nômades do Deserto, Clérigo. O personagem oponente sofre X de Dano Mágico, onde X é igual a metade do dano sofrido pelo seu personagem desde o início da partida (arredondado para baixo e no máximo 12 pontos).

Grande Cimitarra. Raro. Item Espada de Duas Mãos. Nômades do Deserto, Guerreiro. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +4. Cada vez que o seu personagem sofrer danos, ele recebe Ataque +2/+0 até o final do turno. Guardião do Templo: Defesa +1.

Inatka. Incomum. Personagem. Nômades do Deserto. Humano. Saqueador. Eclipse. Espírito 0. Ataque 6/9. Defesa 0. Pontos de Vida 15. Ataque +1 contra Guerreiros. Seus outros Nômades do Deserto recebem Ataque Máximo +1 até o final da partida. No início do turno, uma vez que os personagens estejam desvirados, se "Inatka" estiver virada, ela recebe -4 de dano sofrido. Turnos 1, 3 e 5: Ataque +2.

Ataque Frontal. Incomum. Ação. Nômades do Deserto, Saqueador. Ataque +1. Eclipse: uma carta que não seja um Item e que esteja anexada ao personagem oponente é descartada. Corrente: carta Nômade.

Desertificação. Incomum. Ação. Nômades do Deserto, Guerreiro. Permanente. Apenas uma cópia por personagem. Guardião do Templo: -1 de Dano sofrido. Imortal: em todos os 3 turnos, uma carta oponente em jogo é descartada. Corrente.

Artimanha. Comum. Ação. Saqueador, Feminino. Ataque +1. Ao término do combate, se a carta "Bem Informado" estiver em jogo, o personagem oponente sofre 3 pontos de Dano Direto. Duração: 3 turnos. Corrente.

Bem Informado. Comum. Ação. Saqueador, Masculino. Ataque +1. Ao término do combate, se a carta "Artimanha" estiver em jogo, o seu personagem recupera 3 pontos de Vida. Duração: 3 turnos. Corrente.

Tempestade de Areia. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Permanente. No início do Turno, Ataque +3/+2 até o final da partida se este personagem estiver virado; caso contrário, esta carta é descartada.

Reconhecimento do Campo. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Escolha até 2 cartas anexadas aos personagens em combate; as cartas escolhidas são descartadas. Seu personagem sofre de 1 a 2 pontos de Dano Direto por carta escolhida. Corrente: Guardião do Templo.

Divirtam-se!

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