iTCG: Cartas retiradas do Booster "Novos Lançamentos"!
Par Eredan, Segunda 28 Maio 2012 à 22:43 - Eredan iTCG - #402 - rss
Amanhã, lançamento de novas cartas!
Isto implica algumas mudanças no "Booster Novos Lançamentos". A partir de amanhã, as cartas lançadas no dia 21 de março não estarão disponíveis no "Booster Novos Lançamentos", mas sim, nos Boosters de Guildas ou Básicos!
Esta é a lista das cartas em questão:
Meu Turno! Rara. Ação. Guerreiros Zil. A Trupe. Escolha uma carta em jogo que não seja Arma e Armadura; esta carta é então descartada. Guerreiro: um "Alfa" da sua Pilha de Descarte ou da sua Mão é jogado.
Diferença de Opinião Rara. Ação. Guerreiros Zil. Saqueadores. A próxima carta jogada peloo personagem oponente é ignorada, a menos que seja uma carta de Zil ou Saqueador. Corrente: carta de Zil ou Saqueador.
Brutus (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Guerreiros Zil. Guerreiro. A Trupe. Humano. Masculino. Espírito 0. Ataque 5/7. Defese 2. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma Arm de Duas Mãos. No início do combate, receba Ataque e Defesa +1 para cada pernonagem oponente que estiver vivo. Turnos 3, 5 e 6: Ataque +2/+1.
Indigestão. Incomum. Feitiço de Sombra. Guerreiros Zil. Mago. 3 cartas da Mão do personagem oponente são descartadas. Se o seu personagem não for Circo, o jogador oponente escolhe uma carta na Pilha de Descarte dele e coloca em sua própria Mão.
Garra de Lobo. Incomum. Item de Arma Machado de Duas Mãos. Guerreiros Zil. Guerreiro. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +1 para cada um dos seus Saqueadores e Defesa +1 para cada um dos seus Guerreiros. A Trupe: receba um adicional de Ataque +1. Ativação imediata.
Soma. Comum. Ação. Guerreiros Zil. Ataque +2. A Trupe: Defesa +1 e Espírito +1. Se você possuir mais do que 3 cartas na Mão, receba um adicional de Ataque +2.
Batedor de Carteira. Comum. Amigável. Guerreiros Zil. Circo. Esta carta é anexada a um personagem oponente que não possua nenhuma carta "Batedor de Carteira" anexada à ele. Duração: 4 combates. No inicio do combate, uma carta do Baralho do dono é colocada na Pilha de Descarte dele. Todos os Circo recebem Defesa +1.
Teste Cego. Comum. Ação. Ataque +X ou Defesa +X ou Espírito +X, onde X é um número entre 2 e 4.
Contagem de Pontos. Comum. Teurgia do Destino. Clérico. Defesa +X, onde X é igual a diferença entre o número de cartas em sua Pilha de Descarte e o número de cartas na Pilha de Descarte do oponente (no máximo 6).
Protetor dos Totens. (e suas duas evoluções). Raro. Personagem. Coração de Seiva. Guerreiro/Mago. Hom'chai. Masculino. Ataque 4/8. Defesa 2. Ponto de Vida 13. Enquanto a carta "Mantenha os Totens" estiver morta, seus outros Corações de Seiva recebem Espírito +1, Ataque +1 e Defesa +1. Turnos 2, 3 e 5: uma das suas outras Hom'chai recebe Ataque +1 até o final da partida.
Ventania. Rara. Feitiço do Ar. Mago. O personagem oponente sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao dobro do Espírito do seu personagem, +2 se a carta "Ventania" já foi jogada este turno.
Esmagador. Raro. Arma de Item de Duas Mãos. Coração de Seiva. Hom'chai. Ativação após o combate. Duração: 5 turnos. Ataque +5. Hom'chai: ao término do combate, os personagens oponentes fora de combate sofrem 2 pontos de Dano Direto.
Efígie de Hom'chai. Incomum. Item Jóia. Coração de Seiva. Espírito +1. Seu personagem se torna Guemelite de Terra, em adicional as suas outras raças. Se o seu personagem morrer, seus Hom'chais recebem Ataque +1 e Defesa +1 até o final da partida. Permanente. Corrente.
Aos Nossos Ancestrais. Incomum. Ação; Coração de Seiva. Seu personagem se torna uma Besta, Dais, Elfine e Hom'chai, em adicional as suas outras raças. Duração: 2 turnos. Corrente: carta de ação Coração de Seiva
Isso é uma Arma de verdade!. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. Se o seu personagem possuir uma Arma de Duas Mãos anexada à ele, uma carta de Item anexada ao personagem oponente é colocada em sua Pilha de Descarte. Hom'chai: Corrente. Ataque +1 e Defesa +2. Corrente.
Brotos Selvagens. Incomum. Feitiço da Natureza. Coração de Seiva. Mago. Ao término do combate, X pontos de Dano Mágico são espalhados entre os personagens oponentes que estão vivos, onde X é igual ao Espírito do seu personagem +4. Árvore-Mundo: cada personagem oponente vivo sofre um adicional de 1 ponto de Dano Mágico para cada Feitiço de Natureza em jogo (+5 no máximo). Permanente.
Em Harmonia com a Natureza. Comum. Ação. Coração de Seiva. Guemelite da Natureza. Ataque -2 e Defesa +2. Permanente. Ao término do combate, Ataque +2/+1 e recupera 1 ponto de Vida. Árvore-Mundo: corrente Feitiço da Natureza.
Argila em Dobro. Comum. Feitiço da Natureza. Mago. Defesa +4. Mago: duração de 3 combates.
Germinação. Comum. Feitiço da Natureza. Coração de Seiva. World-tree. A carta "Raiz" é criada e jogada. Uma carta "Trepadeiras Vingativas" ou uma "Encontro Infortuno" do seu Baralho é anexada à uma de suas "Árvore-Mundo" fora de combate. Corrente: Dais.
Divirtam-se!
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