Legião Rúnica

A Legião Rúnica vem à luz com o surgimento de um novo personagem Clérigo: Sapient, Oráculo de Orpiance. A jogabilidade da nova Guilda se preenche com cartas que fortalecem globalmente os Baralhos Rúnicos.

Sapient, Oráculo de Orpiance. (e suas duas evoluções). Raro. Personagem. Legião Rúnica. Arconte. Clérigo. Humano. Masculino. Espírito 2. Ataque 5/6. Defesa 2. Pontos de Vida 12. Ao término do combate, seus Clérigos Rúnicos recebem Ataque +1 até o final da partida. Turnos 1, 4 e 6: Ataque -1 e Defesa +2.

Treinamento Rúnico. Raro. Ação. Humanos. Defesa +2. Corrente. 2 Runas Cor: seu Rúnico recebe Ataque +3 até o final da partida. Runa Nox: Compre 2 cartas extra durante a próxima Fase de Compra. 3 Cartas Rúnicas da sua Pilha de Descarte são colocadas em seu Baralho.

Aura da Deusa. Incoum. Teurgia Rúnica. Clérigo. Defesa +2 e Espírito +2. Teurgia Rúnica: Corrente. Runa Cor: ao término do combate, esta carta é colocada em seu Baralho. Runa Nox: Ataque +X, onde X é igual ao Espírito de seu personagem.

Espada da Dama Ockles. Incomum. Teurgia Rúnica. Legião Rúnica. Clérigo. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Duração: 4 Turnos. Cada vez que o seu personagem ativa uma carta, ele sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao Espírito do personagem oponente.

Tridente de Nemaria. Incomum. Legião Rúnica. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +4. "Guerreiro Rúnico Agillian": ativação imediata. Runa Cor e Runa Nox: os personagens oponentes recebem +2 de Danos sofridos. Runa Cor: o personagem oponente sofre 2 pontos de Dano Direto.

Resistência. Incomum. Legião Rúnica. Guerreiro. Ao término do combate, se o seu personagem possuir menos do que 1 ponto de Vida, ele recupera 5. Se o personagem oponente possuir menos do que 1 ponto de Vida, ele sofre 5 pontos de Dano Direto. Corrente. Runa Cor: -2 para Danos Físicos e Mágicos sofridos. 2 Runas Nox: Permanente.

Proteção do Panteão (e suas duas evoluções). Comum. Ação. Legião Rúnica. Defesa +1 e recebe uma Runa Cor. O próximo Feitiço jogado pelo personagem oponente é ignorado e colocado na Mão dele. Corrente: Item Rúnico.

Diadema Clérigo (e suas duas evoluções). Comum. Item Joia. Legião Rúnica. Guerreiro/Clérigo/Artesão. Permanente. Apenas uma cópia desta carta por personagem. Espírito +2 e recebe uma Runa Yr. Se esta carta for jogada por "Coranthia, Seguidora de Nemaria": no início do combate, este personagem recebe uma Runa Yr.

Força Haresiana. Comum. Ação. Legião Rúnica. Uma carta não-Item oponente anexada ao personagem oponente é descartada. Runa Nox: escolha outra carta anexada a um personagem; ela é descartada. "Lord Rúnico Hares": Corrente.

Piratas

Tranquilizados por sua vitória nas Ilhas Brancas, os piratas libertam Flammara. Começam novas aventuras, então, para melhor ou para a pior... mas com explosivos, não importa! Este novo reforço agradará todos os Baralhos Pirata.

Improviso Técnico. Raro. Ação. Piratas. Artesão. Escolha até 3 Itens em jogo ou em sua Mão; eles são retirados da partida. O personagem oponente sofre 3 pontos de Dano Mágico de Fogo, +2 para cada Item de Pirata ou de Artesão escolhidos.

Reduza a Pó. Raro. Feitiço de Trovão. Piratas. Mago. Escolha um personagem oponente fora de combate. Ele sofre X + 2 pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao Espírito de seu personagem. O personagem oponente recebe Ataque -3 e sofre X pontos de Dano Mágico. Mago: duração de 2 Turnos. Os Danos desta carta aumentam de 1 para 2 por qualquer outro Feitiço de Trovão na partida (+5 no máximo).

Flammara. (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Piratas. Guemelite Fogo. Guerreiro. Espírito 0. Ataque 6/8. Defesa 1. Pontos de Vida 9. Receba Corrente se você jogar uma Arma de Pólvora. No início da partida, "Flammara" recebe 2 "Marcadores de Pólvora". Ao término do combate, "Flammara" perde 1 "Marcador de Pólvora" por cada Dano sofrido este turno (4 no máximo) e recupera 1 ponto de Vida por cada "Marcador de Pólvora" perdido. Turnos 1, 3 e 4: Ataque +1.

Espião de Bolso. Incomum. Item Outro. Artesão. No início do combate, o personagem oponente obtém seu Bônus de Ordem e esta carta é anexada a um dos seus personagens. Os Piratas Humanos recebem Ataque +1 e Espírito +1. Permanente.

Vespa Mecânica. Incomum. Item Outro. No início do Turno, seus personagens que possuirem no mínimo uma Arma de Pólvora e um "Marcador de Pólvora" anexados a eles recebem Corrente e +2 de Dano infligido até o final do Turno. Duração: 5 Turnos. Receba Corrente se o seu personagem possuir no mínimo 2 "Marcadores de Pólvora" anexados a ele.

Cadeia de Trabalho. Incomum. Ação. Artesão. Defesa +2 para Defesa +3. Duração: 4 Turnos. Seus Artesãos recebem Corrente se jogarem um Item. Corrente: Item.

Que Confusão!. Comum. Ação. Piratas. Artesão. Quando esta carta é ativada e no início de cada combate, o jogador oponente pode descartar até 2 cartas. Se ele descartar menos de 2, o personagem oponente recebe -1 de Danos Mágicos e Físicos que ele inflige durante este Turno para cada Artesão vivo. Corrente. Permanente.

Apropriação. Comum. Ação. Ataque +1 e Defesa +1 por cada Item anexado ao personagem oponente. Corrente: Item.

Pó nos Olhos. Comum. Ação. Piratas. Uma Arma de Pólvora do seu Baralho é jogada e os jogadores na partida recebem 3 "Marcadores de Pólvora". No início do Turno, seus personagens que possuirem mais de um "Marcador de Pólvora" anexado perdem 2 deles e recebem Defesa +1 e Espírito +1. Duração: 3 Turnos.

Pó de Mico. Escolha até 3 de seus personagens. Cada um deles perde até 3 "Marcadores de Pólvora" e recebe Defesa +1 por cada "Marcador de Pólvora" perdido. Corrente: "Vespa Mecânica" ou "Corrente de Fogos de Artifício". Duração: 2 Turnos.

Divirtam-se!

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