Esta semana, os Enviados de Noz'Dingard e os Kotoba estão em destaque!

Enviados Noz'Dingard

Os Enviados de Noz'Dingard são mestres da magia, e as cartas dessa semana provam essa afirmação. As Lâminas Místicas se especializaram ainda mais em Feitiços de Luz, os Compendiums aproveitam ao máximo algumas cartas Noz e acima de tudo, Pilkim sempre lança os melhores feitiços, graças ao seu status de Mago Mestre!

Mago Mestre Pilkim. (e suas duas evoluções). Legendário. Personagem. Enviados de Noz'Dingard. Mago. Humano. Masculino. Espírito 2. Ataque 3/6. Defesa 2. Pontos de Vida 12. Ao término do turno, os Feitiços em sua Pilha de Descarte lançados pelo "Mago Mestre Pilkim" são colocados em seu Baralho. Turnos 2 e 4: Espírito +2.

Trunfo da Lâmina Mística. Rara. Ação. Enviados de Noz'Dingard. Saqueador. +2 para Danos Físicos e Mágicos infligidos neste turno. Lâmina Mística: Ataque Mínimo +2 até o final da partida. Corrente.

Deslize. Rara. Feitiço de Água. Mago. Escolha um personagem; uma das cartas anexadas a ele é descartada. Se for um personagem oponente, ele sofre 4 pontos de Dano Mágico.

Cristais de Gelo. Incomum. Ação. Enviados de Noz'Dingard. Mago. Defesa +2 e Ataque +X, onde X é igual ao Espírito do seu personagem. Compendium: Permanente. Corrente.

Servo do Mágico. Incomum. Enviados de Noz'Dingard. Mago. Defesa +2 e Espírito +2. Duração: 3 turnos. No início do turno, as primeiras duas cartas da sua Pilha de Descarte são colocadas em seu Baralho. Compendium: Corrente.

Anel de Fogo. Incomum. Feitiço de Fogo. Mago. Esta carta é anexada ao personagem oponente. Duração: 2 combates. Ao término do combate, este personagem sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao número de Feitiços de Fogo em sua Pilha de Decarte, +2 (8 no máximo).

Golpe de Luz. Incomum. Feitiço de Luz. Enviados de Noz'Dingard. Mago. O Ataque do seu personagem é igual a média de seu Ataque Mínimo e Ataque Máximo (arredondado para cima). Lâmina Mística: o personagem oponente recebe Ataque Mínimo -4.

Manto do Mago Mestre. Comum. Item Arma. Mago. Espírito +2. No início do combate, Defesa +1 para cada Feitiço em sua Mão. Permanente.

Fúria do Dragão. Comum. Feitiço Dracônico. Enviados de Noz'Dingard. Mago. Espírito +1. Compre uma carta extra durante a próxima Fase de Compra. Mago: ao término do combate, se o seu Espírito for menor do que o seu Espírito impresso, o personagem oponente sofre 6 pontos de Dano Mágico. Permanente.

Além da Visão. Comum. Feitiço da Mente. Enviados de Noz'Dingard. Mago. Defesa +2. Permanente. Ao término do combate, se você possuir menos do que 2 cartas em sua Mão, 5 cartas da sua Pilha de Descarte são colocadas em sua Mão e esta carta é descartada.

Kotoba

Os Corvos se encaixam perfeitamente aos Kotoba; eles são os únicos que inspiraram as técnicas aos Rastreadores. Esta filiação especial é homenageada por Kotori Kage. Os guerreiros e tsoutai também estão presentes; todos eles conseguirão encontrar ajuda nas cartas Kotoba desta semana.

Marca do Corvo. Raro. Ação. Kotoba. Ataque +2. Corvo: se nenhuma carta é jogada como corrente, o seu personagem inflige um Ataque Mágico ao invés do próximo Ataque Físico dele. Corrente.

Obediência. Raro. Feitiço de Guerra. Kotoba. Mago. Ataque +1, Defesa +1 e Espírito +1. Tsoutai: a primeira carta Tsoutai em sua Pilha de Descarte é jogada.

Kotori Kage. (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Kotoba. Guemelite Sombra/Guemelite Guerra. Rastreador/Corvo. Ataque +1 contra Magos. Turnos 1, 2 e 4: uma carta "A Arte do Rastreamento" do seu Baralho será jogada, seguindo as cartas já jogadas.

Corpo de Aço. Incomum. Ação. Kotoba. -1 de Dano sofrido. Duração: 2 turnos. Rastreador ou Corvo: um adicional de -3 para Danos Físicos sofridos neste turno. Corrente: carta de Item.

Transmissão de Conhecimento. Incomum. Ação. Kotoba. Os seus Rastreadores recebem Espírito +2. Guemelite de Guerra: Defesa +2. Duração: 4 turnos. Corrente.

Arma Improvisada. Comum. Ação. Kotoba. Guerreiro/Saqueador. Se o seu personagem for um Rastreador ou não possuir um Item anexado a ele, Ataque +3.

O Rastro da Espada. Comum. Ação. Kotoba. Se o seu personagem possuir uma Arma de Uma Mão anexada a ele, Ataque +2 e Defesa +2. Rastreador: ao término do combate, se o seu personagem possuir menos do que 1 ponto de Vida, os Itens anexados a ele são colocados em seu Baralho.

Lanche Rápido. Escolha um Artesão e anexe esta carta à ele; ele recebe Corrente se ele jogar uma carta de Artesão. Ao término do combate, todos os seus personagens recebem 1 ponto de Vida. Permanente.

Sensação de Perigo. Comum. Ação. Kotoba. Saqueador. Defesa +3. Rastreador: um adicional de Defesa +2. Corvo: Corrente.

Divirtam-se!

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