Telendar, o chefe ancião dos Guerreiros Zil chegou na cena. Depois de participar no ataque da mansão Zejabel e apunhalar Dimizar, surge arrependimento dos seus amigos antigos, na esperança de ser um Guerreiro Zil novamente.

Ele voltou, e não está feliz!
Esta semana marca o retorno do emblemático personagem dos Guerreiros Zil. Ele não é mais o líder, e está agora focado em praticar a violência contra atodos aqueles que são colocados à sua frente. As outras cartas deste lançamento acentuam as duas principais estratégias dos Zil: confundir o inimigo, e deixá-lo mais próximo ainda de suas lâminas cortantes.

Telendar Liberto. (e suas duas evoluções). Rara. Personagem. Guerreiro Zil. Saqueador. Humano. Espírito 1. Ataque 6/8. Defesa 2. 11 Pontos de Vida. Ataque +1 contra Cortesões. Turnos 1, 4 e 7: O bônus de ataque da primeira carta jogada por Telendar é dobrado, se for uma Ação.

Lâmina Sombria. Rara. Item Adaga de Uma Mão. Guerreiros Zil. Ataque +1 e Espírito +1. Se seu personagem infligir dano físico ao personagem oponente, o mesmo sofrerá X pontos de Dano Direto, onde X é igual ao total de cura recebida pelo personagem oponente neste Turno. Permanente. Corrente: Carta de Saqueador.

Ato de Paz. Incomum. Ação. Guerreiros Zil. Guerreiro/Saqueador. Ataque -1, Defesa -1 e Espírito -1. A próxima carta não-Item jogada pelo personagem oponente é ignorada. Corrente: Mentiras.

Mentiras. Incomum. Ação. Guerreiros Zil. As penalidades características no seu personagem são ignoradas neste Turno. Corrente: Item ou Feitiço.

Degola. Comum. Ação. Guerreiros Zil. Guerreiro/Saqueador. Ataque +1 para cada carta carregando bônus de Ataque no seu personagem.

Empalar. Comum. Ação. Ataque +2. Ataque Mínimo +2 se seu personagem está com uma Arma de Uma Mão equipada. As Armas de Uma Mão equipadas no seu personagem são descartadas.

Aproveite o jogo!

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