A explosão provocada por Avatar Sol'Ra levou a um incêndio imenso na floresta Eltarite. O futuro das pessoas é desconhecido e os nômades estão procurando retaliação, eles decidiram organizar uma caçada na floresta. Mas no fim quem será o caçador e quem será a caça?

Salve uma árvore, coma um Solariano!
Há muitos reforços para a Guilda Coração de Seiva, com uma grande série de cartas que se integram bem nos baralhos Árvore-Mundo. Os Elfines estão nesse conjunto, entre outros, e agora é possível envenenar inimigos à distância com um arco!
Nós tentamos criar mais cartas genéricas para vocês do que o normal, nesta semana!

Hundawa. (e suas duas evoluções). Rara. Personagem. Coração de Seiva. Árvore-Mundo. Guerreiro. Guemelite da Natureza. Espírito 2. Ataque 5/8. Defesa 2. 13 Pontos de Vida. Ganhe Corrente se você jogar um Item Coração de Seiva. Turnos 1 e 5: ganhe Corrente se jogar um Feitiço Natureza.

Arco de Marfim. Raro. Objeto Arma de Duas Mãos. Coração de Seiva. Elfine/Dais. Ataque +2 se há Veneno Mágico equipado no personagem oponente. Se não, Ataque -2 e um Veneno Mágico é criado e equipado no personagem oponente. Permanente.

Quintessência. Rara. Feitiço Guem. Mago. Cura X Pontos de vida onde X é igual ao número de Feitiços diferentes em jogo e em sua Pilha de descarte (7 no Máximo).

Camuflagem. Rara. Ação. Defesa +3 e Espírito +1. Permanente. Árvore-Mundo: Corrente. Essa carta é descartada na próxima vez que seu Personagem infligir Dano Físico.

Castanheira. (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Coração de Seiva. Guerreiro. Elfine. Espírito 1. Ataque 4/7. Defesa 1. 12 Pontos de Vida. Ganhe Corrente se você jogar um Arco. Castanheira causa um Ataque adicional igual ao seu Ataque mínimo impresso. Turnos 1, 3 e 6: Defesa +1.

Olho por Olho. Incomum. Ação. Toda vez que seu personagem sofrer dano ele recebe +1 no dano infligido. Guerreiro: Defesa +2 e Corrente.

Tiro de Precisão. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Elfine. Ataque +4 se seu personagem tem um Arco equipado. Corrente: Ataque Rápido.

A Dança da Chuva. Incomum. Feitiço Natureza. Coração de Seiva. Mago. No final do Turno, cada Feitiço Natureza em cada Pilha de Descarte tem uma chance em três de ser colocada novamente no Baralho de seu dono. Dais: Todos os personagens recebem Ataque -1. Duração: 4 Turnos.

Regeneração. Incomum. Feitiço Natureza. Coração de Seiva. Mago. Mago: Escolha 1 de seus personagens para anexar essa carta a ele. Ess personagem 2 Pontos de vida no final de cada Turno. Duração: 3 Turnos.

Santuário de Raízes. Incomum. Feitiço Natureza. Coração de Seiva. Mago. Defesa +2 e Espírito +1. 2 cartas da sua Pilha de Descarte são postas no seu baralho novamente. Guerreiro: 2 cartas da Pilha de Descarte do adversário são removidas do jogo.

Pele de Pedra. Incomum. Feitiço Terra. Coração de Seiva. Mago. Defesa +2 e Espírito -1. Permanente. Cada vez que seu personagem sofrer dano, uma arma equipada no personagem oponente tem uma chance em duas de ser descartadas. Se isto acontecer, Pele de Pedra é descartada também.

Moarg. (e suas duas evoluções). Comum. Personagem. Coração de Seiva. Guerreiro. Hom'chai. Espírito 0. Ataque 5/8. Defesa 1. 15 Pontos de Vida. Ganha Corrente se você jogar uma Lança. Enquanto Moarg estiver morto, todos seus Personagem Coração de Seiva recebem Defesa +1 e Espírito +1. Turnos 3 e 4: Defesa +1.

Alergia. Comum. Ação. Coração de Seiva. Todos os personagens que não forem Guemelites da Natureza recebem Defesa -1 e Espírito -1. Duração: 3 Turnos. Árvore-Mundo: Corrente.

Coesão. Comum. Ação. Coração de Seiva. Se seus personagens vivos forem ao menos de 3 Raças diferentes: Seus Hom'Chai recebem Ataque +1, seus Guemelites recebem -2 no Dano sofrido, suas Bestas recuperam 3 Pontos de Vida e seus Elfinos recebem Defesa +1. Duração: 2 Turnos.

Rede-Armadilha. Comum. Ação. Coração de Seiva. Hom'chai/Elfine. No início do combate, se o personagem jogou 2 cartas ele recebe +2 de dano físico e mágico sofrido. Duração: 4 Turnos. Corrente: carta Coração de Seiva.

Não Precisava!. Comum. Ação. Coração de Seiva. Besta/Hom'chai. Escolha um dos seus personagens mortos, seu personagem recebe Ataque +X onde X é igual ao número de pontos de vida negativos do personagem escolhido. (Máximo de +6)

Guerrilha. Comum. Ação. A próxima vez que um ersonagem em combate sofrer dano, o mesmo recebe Ataque -1 e Defesa -1. Corrente.

A Grande Caçada. Comum. Ação. Anexa ao personagem oponente. Ele recebe Defesa -2. Permanente.

Afundando. Comum. Feitiço Terra. Mago. Inflige X de Dano mágico ao personagem oponente onde X é igual ao Espírito do seu personagem +3 a 4. Anexa ao personagem oponente. Permanente. No começo do turno esse personagem é virado e a carta é descartada.

Máscara de Quercus. (e sua evolução). Ataque +1. -2 de Dano Mágico sofrido pelo seu personagem. Permanente. Ativação no final do combate.

Bônus!

Só até a próxima quarta-feira, dia 30 de Novembro de 2011, ao meio-dia (Horário Francês), você pode comprar um booster Básico, de Ato ou Novos Lançamentos na loja e obter uma carta a mais em cada booster, em adição ao conteúdo normal!

Aproveite o jogo!

Eredan iTCG, Eredan iTCG, o jogo de cartas online.
Jogue também no Facebook!