A partir de amanhã, as cartas lançadas no dia 08 de agosto não estarão mais disponíveis no booster "Novos Lançamentos"!

Esta é a lista de cartas em questão:

Kotoba

  

Mestre Ma (e suas duas evoluções). Raro. Personagem. Kotoba. Guerreiro. Humano. Espírito 1. Ataque 6/8. Defesa 3. Pontos de Vida 12. Receba Corrente se você jogar uma Arma. Seus Guerreiros recebem Ataque +1 até o final da partida na primeira vez que "Mestre Ma" jogar uma Arma. Turnos 1 e 6: Defesa +1.

Concentrar o Chakra. Raro. Ação. Kotoba. Guerreiro. Espírito +2. Duplica o bônus de Defesa em seu personagem. Corrente: carta de Item ou Ação.

Golpear com o Chi. Raro. Ação. Kotoba. Guerreiro, Saqueador. Ataque +3. Se o seu personagem possuir menos de 8 pontos de Vida, os bônus de Defesa do personagem oponente são ignorados.

Romper o Espírito. Incomum. Ação. Kotoba. Duração de 2 combates. Quando esta carta é ativada e no início do combate, o personagem oponente recebe Ataque -1 e Defesa -1 para cada Arma Kotoba em jogo até o final do turno.

Evasiva. Incomum. Ação. Kotoba. Saqueador. Ataque +2. Rastreador: se o Ataque do seu personagem for menor que o Ataque do personagem oponente, cada carta anexada ao último é colocada no Baralho de seu dono.

Overpower. Incomum. Ação. Kotoba. Guerreiro, Saqueador. Ataque +1/+4 e Defesa +1. Se o personagem oponente não receber bônus de Ataque e nem bônus de Defesa, esta carta torna-se Permanente. Corrente: carta de Item Kotoba.

Investigar o Oponente. Incomum. Ação. Kotoba. Caçador de Demônios. Se o personagem oponente for Humano, seu Ataque torna-se igual ao dele. Caso contrário, o Espírito torna-se igual.

Como uma Folha ao Vento. Comum. Ação. Kotoba. Guerreiro. Defesa +3. Se o seu personagem não possuir nenhum Item equipado a si, receba um adicional de Defesa +2. Corrente: carta de Item.

Armadura de Masamune. Comum. Item Armadura. Kotoba. Guerreiro. Permanente. Defesa +2. Quando esta carta é ativada e no início do combate: Defesa +2 até o final do turno se o seu personagem possuir uma Arma anexada a si ou se a sua próxima carta for uma Arma.

Manual de Artes Marciais. Comum. Item Livro Mágico. Kotoba. Apenas uma cópia desta carta por personagem. Duração de 4 turnos. Cada vez que uma carta de Ação Kotoba for ativada, Ataque +1 ou Defesa +1. Corrente.

Cortesãos

 

Nota Falsa. Raro. Ação. Cortesão. Espírito +1 para cada um de seus personagens que possuírem a Classe Desconhecida. Classe Desconhecida: inflige X pontos de Dano Direto ao personagem oponente, onde X é igual ao seu Espírito. Corrente: carta de Item.

Você não Ousaria... Única. Ação. Cortesão. O personagem oponente recebe o mesmo Ataque que o seu. Guerreiro: o próximo Feitiço ou a próxima carta de Ação é ignorada. Corrente.

Círculo em Lá Menor. Raro. Ação. Cortesão. Duração de 3 turnos. Seus personagens recebem -1 de Dano Sofrido para cada um de seus personagens vivos que possuam a Classe Desconhecida. Receba Corrente se "Círculo em Lá Menor" estiver em sua Pilha de Descarte.

Luz de Fundo. Raro. Feitiço de Fogo. Noz: uma carta anexada ao oponente é descartada. Zil: o oponente descarta uma carta de sua Mão e uma carta de sua Pilha de Descarte é removida da partida. Pirata: +1 para os efeitos desta carta.

Propriedade. Incomum. Ação. Cortesão. Duração: 3 turnos. Noz: seus personagens recebem Espírito +1. Coração de Seiva: o jogador oponente compra uma carta a menos durante as Fases de Compra. Piratas: Corrente.

Anotações Antigas Incomum. Item Pergaminho. Cortesão. Permanente. Os personagens oponentes recebem +1 de Dano Direto sofrido. Se "Círculo em Lá Menor" estiver em jogo: ou "Sitar Hero", ou "Nota Falsa" ou "Cacofonia" de sua Pilha de Descarte é jogada.

Incentivo. Incomum. Ação. Guerreiro. Você não inflige Ataques Físicos neste turno. Duração de 2 combates. No início do combate, seu Ataque torna-se igual a soma do Ataque de seus Cortesãos vivos

O Marquês (e suas três evoluções). Comum. Personagem. Noz, Piratas. Mago. Humano. Cortesão. Espírito 2. Ataque 2/5. Defesa 1. Pontos de Vida 12. +1 de Dano Mágico por Feitiço de Fogo (Não-ADE). Turnos 2 e 6: Espírito +1.

Duelo de Honra. Comum. Ação. Guerreiro. Ataque +1 e Defesa +1 por cada Guilda representada pelos personagens em batalha. Um adicional de Ataque +2 se eles possuirem alguma Guilda em comum. Cortesão: Corrente. As Armas do personagem oponente são colocadas na Mão do seu próprio dono.

Acusação. Comum. Ação. Cortesão. O personagem oponente recebe Espírito = 0. Mago: o personagem oponente sofre 1 ponto de Dano Direto, +2 se ele possuir uma Arma anexada a si. Corrente.

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