Lançamento de Cartas: O Rei Trovão

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Rei Trovão. (3 evoluções ao todo). Em sua Última Evolução : Rara. Mercenários. Guerreiro. Humano. Avalônio. Espírito 2. Ataque 7/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Missão ou um Item do Rei Trovão.. Imunidade a Feitiços de Trovão. O Rei Trovão pode utilizar Feitiços de Trovão sem restrição de Classe ou Guilda. Turnos 1, 4 e 6: O personagem oponente sofre 2 pontos de Dano Direto.

Coroa do Rei Trovão. Rara. Item Joia. Humano. Espírito +2. +2 de Dano Inflingido. Ao final do combate, essa carta é anexada ao Rei Trovão se ele estiver vivo.Permanente.

Lança do Rei Trovão. Incomum. Item Arma de Duas Mãos Lança. Guerreiro. Humano. Ataque +2. Permanente. Quanto esta carta ativar e no início de cada combate, você causa 2 pontos de Dano Direto a um personagem a sua escolha. Ao final do combate, essa carta é anexada ao Rei Trovão se ele estiver vivo.

Bigrage. (3 evoluções ao todo). Em sua Última Evolução : Comum. Guerreiros Zil. Saqueador. Guemelite da Natureza. A Trupe. Espírito 1. Ataque 7/11. Defesa 3. Pontos de Vida 13. Ataque +1 contra Guerreiros. Ao inicio do combate, Ataque +2 se o personagem oponente fora de combate estiver virado ou morto. Turnos 1 e 5: Ataque +1.

Armadura do Rei Trovão. Comum. Item Armadura. Guerreiro. Humano. Defesa +2. Permanente. Cada vez que um personagem infligir Dano Mágico a você, ele sofre 2 pontos de Dano Direto. Ao final do combate, essa carta é anexada ao Rei Trovão se ele estiver vivo.

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Lançamento de Cartas: Ogmor de Arcania

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Ogmor de Arcania. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Enviados de Noz'Dingard . Mago. Humano. Compendium. Espírito 3. Ataque 5/8. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Defesa +2 se você jogar uma Ação. Ao inicio do combate, escolha um personagem. Ele sofre 3 pontos de Dano Mágico, +3 se ele tiver uma Classe em comum com seu personagem. Turnos 3, 4 e 5: +2 de Dano Mágico.

Iolmarek. (4 evoluções ao todo). Em sua Última Evolução: Rara. Nômade do Deserto. Clérigo. Solariano. Seus outros Nômades do Deserto recebem Espírito +1 até o final da partida. Seus Solarianos aliados recebem Ataque +1 até o final da partida. Turnos 3 e 5: Defesa +2. Versão Eclipse: Rara. Nômade do Deserto. Clérigo. Solariano. Espírito 2. Ataque 5/6. Defesa 0. Pontos de Vida 16. Seus Nômades aliados recebem Espírito -1 até o final da partida. Seus outros personagens Eclipse recebem Ataque +1 até o final da partida. Turnos 3 e 5: os personagens oponentes sofrem 2 pontos de Dano Direto.

Embalsamento. Incomum. Destino. Clérigo. Clérigo Não-multiclasse: Escolha um personagem. Se ele for seu, recupera X pontos de Vida. Caso contrário, ele sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao Espírito de seu personagem.

Grande Cetro Divino. Incomum. Cajado. Clérigo. Permanente. Ataque +1 e Espírito +1. Clérigo Não-multiclasse: No início do próximo combate, seu personagem recupera 2 Pontos de Vida se ele jogar pelo menos uma Teurgia.

Livro das Três Verdades. Comum. Livro de Magia. Nômades do Deserto. Mago. Clérigo. Espírito +1 para todos os personagens Nômades do Deserto. Clérigo Não-multiclasse: Seus Clérigos Não-multiclasse recebem -1 de Dano Sofrido. Permanente.

Soraya. Defesa +1 até o final da partida para cada um de seus Clérigos Nômades aliados. No início do combate, Ataque +1 para cada um de seus Nômades aliados mortos. Se "Soraya" morrer, cada personagem oponente sofre 2 pontos de Dano Direto e cada um de seus Solarianos aliados cura 2 pontos de Vida por cada "Enxame de Escaravelhos" em sua Pilha de Descarte. Turnos 1, 2 e 3: Defesa +1.

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Lançamento de Cartas: Martelo, Demolidor de Guem

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Martelo, Demolidor de Guem. Legendário. Item Arma de Duas Mãos Marreta. Única. Ataque +4. Um Adicional de Ataque +2 se seu oponente for um Colossal ou Guemelite. Permanente. Se você causar Dano Físico ao seu oponente, ele receberá Defesa -X até o final da partida, onde X é o número de cartas anexadas a ele.

Aez, Rei de Avalônia. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Mercenários. Guerreiro. Humano. Avalônio. Espírito 1. Ataque 6/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Recebe Corrente se você jogar uma Espada de Uma Mão. Seus outros Mercenários recebem Defesa +1. Seus outros Mercenários recebem Ataque +1 se você possuir uma "Espada dos 5 Anciões" anexada a si. Turnos 1 e 6: Ataque +1.

Boa Sorte. Incomum. Ação. Avalônio. Uma carta ativa do personagem oponente selecionada aleatoriamente entre as cartas com duração superior a 1 turno é descartada. O próximo Item Avalônio do seu Baralho é colocado em sua Mão. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.

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Lançamento de Cartas: Zereshin

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Concha de Agonda. Rara. Armadura. Coração de Seiva. Guerreiro. Permanente. Defesa +2. No início do combate, se o seu personagem possuir uma Arma de Duas Mãos anexada a ele, receba Ataque +2 e Defesa +2 este turno. Corrente: Item Arma

A Garra. (4 evoluções ao todo). Em sua última evolução: Incomum. Coração de Seiva. Guerreiro. Fera. Espírito +1. Ataque 7/10. Defesa 3. Pontos de Vida 15. Receba Corrente se você utilizar uma Arma. Turnos 3 e 4: Defesa +1.

Zereshin. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Guerreiros Zil. Saqueador. Fera. La Meute. Espírito 1. Ataque 6/10. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Ataque +2 contra Humanos. Ao inicio do combate, você pode descartar quantas cartas quiser. Ataque +1 para cada carta descartada desta forma. Turnos 3, 4 e 5: Ataque e Espírito +1.

Espinhurso. (3 evoluções ao todo). Em sua última evolução: Comum. Coração de Seiva. Guerreiro. Fera. Espírito 1. Ataque 7/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Arma ou Armadura. Cada vez que "Espinhurso" sofrer Dano Físico, o personagem oponente sofre 2 pontos de Dano Direto. Turnos 2, 4 e 6: +1 de dano infligido e -1 de dano sofrido.

Técnica do Cacto. Comum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. Fera. Hom'chai. Ataque +2. Se o personagem oponente não possuir uma Arma anexada a si, ele recebe Ataque -1 e Defesa -1.Corrente

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Intrusão!

O Mensageiro

A partir de agora e até 04/17/2014 09:00 (horário francês), um novo troféu estará disponível!

Você poderá participar deste troféu durante o período de tempo citado; após isso, não será mais possível. Você também poderá comprá-lo por 199 Fee'z, além de adquirir o título e a carta associados a ele.

Mate 30 diferentes personagens Noz, Kotoba, Zil ou Mercenário.

Você receberá a carta Intrusão e o título: O Mensageiro.

Intrusão: Ação. Colecionador. Única. 2 itens do Baralho oponente são jogados. Escolha um deles, se for jogável pelo seu personagem ele será usado, senão ele será descartado. O outro item será removido da partida. Corrente.

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Lançamento de Cartas: Eliminando

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A Decisão do Conselho. Rara. Ação. Cortesão. Zil ou Coração de Seiva: a próxima carta de Ação jogada pelo seu oponente é descartada. Noz ou Liga Lítica: o próximo Feitiço jogado pelo seu oponente é descartada. Nômade ou Rúnico: a próxima Teurgia jogada pelo seu oponente é descartada. Kotoba ou Pirata: escolha um Item anexado ao personagem oponente e descarte-o. Neantista ou Mercenário: Recupere 2 pontos de vida. Corrente.

Cerimônia do Chá. Rara. Ação. Cortesão. Todos os personagens oponentes sofrem 2 pontos de Dano Direto. Kotoba: +2 de Dano Infligido. Duração: 2 combates.

Manipulação. Rara. Ação. Cortesão. Todos os personagens oponentes recebem Ataque -1. Permanente. Cada personagem oponente recebe um adicional de Ataque -1 até o final da partida se ele tiver uma Guilda em comum com o seu personagem. Corrente. Permanente.

Eliminando. Incomum. Feitiço Mental. Enviados de Noz'Dingard . Mago. Espírito +3. Defensor: -7 de Dano Físico infligido e sofrido.

Vitória Avassaladora. Incomum. Ação. Cortesão. Todos os seus Zil e Corações de Seiva recebem Ataque +2. Todos os seus Kotoba e Piratas recebem Defesa +2. Todos os seus Noz e Liga Líticas recebem Espírito +2. Todos os seus Nômades e Rúnicos recuperam 4 pontos de Vida. Permanente.

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